Política en Ravnica

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Doctor Necrotic, de Daemons and Deathrays, nos trae el tema para el primer Carnaval Rolero de este año: Intriga política, drama cortesano y facciones. Su autor quiere saber quién opera qué en nuestras campañas, qué grupos compiten por qué posiciones y qué conflictos han surgido de todo ello. Ravnica es sin duda el escenario de campaña más cosmopolita en 5e. Su ambiente urbano posibilita dinámicas densas y multiculturales de las que carecen entornos más medievales, cargándolo de dramas que se asemejan en parte a nuestro día a día, con la diferencia de que la ecumenópolis de Ravnica no tiene un gobierno central. Si bien el acto de gobernar en cuanto a crear y regular leyes es dominio exclusivo del Senado Azorio, sus poderes y el de todos los demás gremios están limitados por una suerte de Constitución mágica al que incluso la casualidad parece servir. Podemos definir Ravnica como una burocracia constitucional, un sistema profundamente defectuoso con mucho margen de maniobra, lagunas legales y un claro y absoluto desdén por la constitución (al igual que en los gobiernos del mundo real). En este artículo intentaremos mostrar las conexiones que tienen los gremios entre sí y cómo maniobran los unos con y contra los otros en toda oportunidad que se les presente. Para entender los objetivos de cada gremio, consideraremos los objetivos de cada uno de los dos colores que lo compone, por lo que quizás una breve introducción sobre los cinco colores de Magic sea recomendable: Cada uno de los cinco colores en Magic representa un conjunto de creencias y principios, dando identidad tanto a personajes como organizaciones. La filosofía de cada color explica cómo ve el mundo, qué objetivos espera alcanzar y qué recursos y tácticas tiene a su disposición. Los conceptos básicos relacionados con cada color son:

  • Blanco: Paz, ley, estructura, desinterés, igualdad
  • Azul: Conocimiento, engaño, precaución, deliberación, perfección
  • Negro: Poder, interés propio, muerte, sacrificio, desinhibición
  • Rojo: Libertad, emoción, acción, impulso, destrucción
  • Verde: Naturaleza, vida silvestre, conexión, espiritualidad, tradición

Ahora sí, empecemos a analizar los objetivos de cada gremio.

El Senado Azorio se compone de los colores blanco y azul. El blanco busca la paz, usando leyes (civiles y morales) para llevar a cabo esta tarea. El azul busca la omnisciencia, tratando el conocimiento como una mercancía. ¿Qué sucede cuando combinas la necesidad de orden estructura del blanco con la búsqueda insaciable de aprendizaje del azul? Terminas con un gremio que ve la información como la herramienta definitiva para crear orden; un gremio que elige hacer leyes, pero no hace leyes directas: Hace que las leyes sean tan enrevesadas que nadie más que él mismo puede entenderlas. Su forma de control es a través del conocimiento restringido. Por diseño, el Senado Azorio crea un sistema que no puede ser comprendido por nadie más que ellos mismos, y gracias a él permanecen en el poder porque nadie entiende el sistema lo suficientemente bien como para desafiarlo. Sus motivos no son del todo egoístas: Los Azorius se preocupan por el bienestar de la gente. Las mismas leyes que lo protegen también protegen a la gente. Las mejores herramientas de este gremio son leyes enrevesadas, procesos intrincados y una inmensa cantidad de burocracia.

En el caso de la militarista Legión Boros, el blanco quiere paz y el rojo quiere libertad. Su lado blanco quiere que todos tengan seguridad, mientras que su lado rojo quiere que todos tengan opciones. El equilibrio es que para salvar a algunos, sacrificará a otros. Para establecer una regla, romperá la misma regla que está tratando de establecer. Estará a la altura de sus altos ideales sin importar cuán bajo tenga que agacharse para estar a la altura de ellos. Irónicamente, para poder traer paz, necesita que todos sepan que es el mejor trayendo guerra. Para ello, toma a tu gente, les da el mismo objetivo y los medios para alcanzar esa meta y luego sale del camino. El impulso de los seguidores de la Legión Boros es tan fanático que con señalar la diana, los legionarios harán lo que deben hacer.

Para la Casa Dimir, el undécimo gremio, tenemos azul, impulsado por su búsqueda de conocimiento, queriendo entenderlo todo porque cree que todo se puede mejorar; y tenemos negro, impulsado por el egoísmo, queriendo cambiar el mundo para hacer su propia vida lo mejor posible. Al combinarlos, tenemos el gremio cuyo objetivo clave es subvertir el mundo a sus propios medios (tan secretamente como sea posible, por supuesto) y así conseguir conocimiento irrestricto y poder absoluto. Los Dimir son muy reservados pues no quieren encontrar resistencia, así que atacan a sus enemigos lenta y sutilmente. No se restringen con cosas tontas como la ética o la emoción, pues están dispuestos a hacer lo que sea necesario para lograr su objetivo.

Ahora tenemos el Enjambre Golgari: Su aspecto negro busca el poder, ajustando el mundo a sus propias necesidades; su aspecto verde busca el crecimiento, dejando que la naturaleza evolucione sin obstáculos. ¿Cómo se fusionan estos dos objetivos? Entendiendo que hay muchos aspectos de la naturaleza, y que si quieres que ésta tenga éxito en su crecimiento, tienes que ser selectivo en las partes que alimentas. Los elementos más fuertes de la naturaleza son los que son más despiadados. Si la naturaleza ha de luchar contra las fuerzas que se oponen a ella, no tiene el lujo de la sutileza o la gentileza. Para tener éxito, tiene que desatar las armas más virulentas a su disposición y abrazar una de las fuerzas más primordiales a su alcance: la muerte. Si reconoces la muerte como una parte del panorama general, te das cuenta de que nada puede detenerte en última instancia. Es por todo esto que los Golgari no tienen miedo de aprovechar las fuerzas más oscuras que la naturaleza tiene para ofrecer, combinándolas con la capacidad de volver a crecer en un círculo vicioso imposible de romper.

La clave para entender los clanes Gruul radica en su lado rojo, impulsado por su deseo de vivir la vida sin restricciones, queriendo libertad total y absoluta; y en su lado verde, impulsado por su deseo de permitir que la forma natural prospere; juntos, quieren que su forma de vida exista sin obstáculos. Su objetivo final es hacer lo que quieran, tratando cada cosa que se los impida como un clavo porque tienen a su disposición un martillo muy, muy grande. Para los Gruul, la mejor defensa es una buena ofensiva, mientras más agresiva, más mezquina y más temprana, mejor.

Y de todo lo que representa el lado salvaje, iremos a la civilización para analizar a la Liga Izzet. Aquí tenemos rojo, que busca la libertad, siguiendo su corazón dondequiera que eso pueda llevarlo; y azul, que busca el conocimiento y entenderlo todo completamente. Esto significa que este gremio busca el conocimiento, pero de una manera que siga su pasión. En lugar de un enfoque sistemático, busca aprender saltando de un tema a otro, esperando tropezar con información importante que no podría ser encontrada de ninguna ora forma. En este gremio cada individuo encuentra su propio camino, pues cada mago se guía por una combinación de sus propias emociones y su propio proceso lógico. Las herramientas que más utilizan son el impulso y el análisis: el impulso de conectar dos cosas improbables y el análisis para encontrar una conexión entre ellas.

En el caso del Sindicato Orzhov, tenemos dos colores muchas veces identificados (erróneamente) como representantes del bien y del mal. El blanco busca la paz y quiere que todos se lleven bien; el negro busca la omnipotencia y quiere tener todo el poder para sí mismo. ¿Cómo se puede lograr paz y omnipotencia? Siendo quien controla la paz. Los Orzhov quieren un mundo sin dolor ni sufrimiento, pero entiende que podría necesitar usar el dolor y el sufrimiento para lograr este objetivo, manteniendo a salvo a todos a costa de todas tus libertades. La clave para hacer que esto funcione es asegurarse de que todos tengan una comprensión clara de su lugar. Con una jerarquía clara y sólida, la infelicidad de querer lograr algo que no puedes puede ser evitada. ¿No estarías dispuesto a renunciar a todas las recompensas para vivir en un mundo sin riesgos? Esta estructura y las reglas que la sostienen se hacen en su propio interés, pero al mismo tiempo, los Orzhov sienten una obligación hacia los individuos que componen dicha estructura. Finalmente, ésta no es solo un medio para inmovilizar a todos con los que entra en contacto sino también uno para socavar los recursos de todos los que se oponen a ella. Después de todo, no hay necesidad de apresurarse si se tiene el control de la situación.

El otro gremio con un aspecto medianamente religioso son los Cultos de Rakdos. Por un lado, tenemos el color negro, motivado por una búsqueda de poder y control total; y el color rojo, que por otro lado, busca la libertad. El rojo quiere hacer lo que quiera hacer: no le gusta nada que diga que no puede. Esta superposición es bastante clara: los Rakdos quieren las cosas a su manera y están dispuestos a tomar las medidas necesarias para que ello suceda. Este gremio logra su objetivo a través de la voluntad de hacer lo que sea necesario, sin verse frenado por ningún sentido de moralidad ni dejarse influenciar por las necesidades de los demás.

El Cónclave Selesnya está en una posición diametralmente opuesta: por un lado, el blanco quiere paz creando un refugio seguro para todos, un lugar donde el grupo pueda prosperar; por el otro, el verde busca el crecimiento a través de un orden natural que proceda sin obstáculos o fuerzas externas. El ciclo de la vida y el panorama general de la comunidad es lo que los guía, y por ello buscan proteger a aquellos que sienten que caen dentro de su ámbito. Para lograr sus objetivos, los Selesnya hacen uso de dos herramientas diferentes: su aspecto blanco les ofrece estructura, creando reglas, leyes y pactos que protegen el bien mayor a través de restricciones estrictas, mientras que su aspecto verde les da el poder de la naturaleza, desatando su furia sobre aquellas fuerzas que le causan preocupación. Por un lado son sutiles y planifican con anticipación, orquestando cuidadosamente una estructura que le permitirá dar forma al entorno a su voluntad, y por el otro atacan rápidamente cualquier cosa que perciban como una amenaza. Su principal arma es la potencia de sus números: ambos aspectos trabajan para construir su comunidad porque entienden que ampliarla les da poder, lo que hace del reclutamiento el objetivo número uno del Cónclave.

Finalmente, tenemos la otra cara de la naturaleza. Para entender al Conglomerado Simic, tenemos que intersectar el verde, que quiere que la naturaleza florezca y que el status quo continúe sin cesar; con el azul, que quiere aprender todos los secretos del universo para así dar forma al mundo en cualquier imagen que desee. Al combianr estas dos ideas tenemos un gremio que quiere el conocimiento definitivo de la naturaleza para permitirle acelerar la evolución de la misma. Los Simic se centran en comprender cómo avanza la naturaleza, viéndose a sí mismos como catalizadores del cambio. Las herramientas a su alcance son la observación y la experimentación, usando ambos de manera muy agresiva y dominante. No se sienten restringidos por ninguna regla, civil o moral, en lo que examinará o cómo intentará adaptar algo. Una vez que tienen una idea, la explorarán a pesar de las consecuencias.

Ahora que los objetivos de los diez gremios y los conflictos que tienen con otros están claros, confío en que será más sencillo planear tus propias aventuras en Ravnica, haciendo que tus jugadores sospechen de ciertos gremios cuando analicen las motivaciones detrás de los eventos que viven. ¿Qué gremio viene a tu mente primero como mente maestra detrás de los eventos de una campaña?

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