Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2022 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.
En el mundo de Eberron, la población venera un panteón de dioses en lugar de deidades individuales. La llamada Hueste Soberana está compuesta de nueve dioses relacionados entre sí, pero ningunos de forma más cercana que Dol Arrah y Dol Dorn. La primera, Soberano del Sol y el Sacrificio, es la luz, no solo del sol, sino también de los buenos aspectos del alma mortal. Muchos vasallos la ven tan importante como Aureon y Boldrei en la formación de una comunidad, y creen que si más de ellos reconocieran eso, su fe sería mucho más brillante. El segundo, Soberano de la Fuerza y el Acero, Dol Dorn es la única deidad caótica de la Hueste Soberana y encarna el conflicto del bien sobre el mal.
Juntos, los hermanos son patrones tanto de cualquiera que luche para ganarse la vida, como luchadores, gladiadores o atletas, como de los que buscan la justicia, como diplomáticos y caballeros, así como de los exploradores que traen luz a lugares oscuros y olvidados. Dol Arrah supervisa a todos aquellos que luchan con sabiduría y armas, mientras que Dol Dorn lidera a todos en medio de la batalla.
A menudo se les representa a la primera como caballero humana o semielfa que brilla con un resplandor rojizo y, en ocasiones, como un dragón rojo en lo alto de una nube, mientras que Dol Dorn luce como un humano, enano o semiorco muy musculoso con armadura plateada, y ocasionalmente como un poderoso dragón de plata.
Para tu campaña
Los dos aspectos del combate representados en los dos hermanos forman parte de la filosofía de muchos guerreros alrededor de las Cinco Naciones: aquellos que buscan un equilibrio entre proteger al inocente y castigar al culpable así como la diferencia entre vencer al enemigo y no ser derrotado por él.
CABALLERO GEMINI
Subclase para luchadores
Sin ser agentes de los dioses, los Caballeros Gémini son logrados luchadores que se inspiran en la dualidad de los hermanos Dol Arrah y Dol Dorn para potenciar místicas habilidades, pudiendo rodearse de un gemelo espiritual de su propio poder. Esta subclase es una variante del Echo Knight publicado en «Explorer’s Guide to Wildemount».
Luz y Acero
Desde que eliges este arquetipo en nivel 3, puedes usar una acción adicional para manifestar mágicamente tu gemelo espiritual en un espacio desocupado que puedas ver a 15 pies. Las características de este gemelo dependen del modo que elijas, pero siempre tiene una apariencia mágica y translúcida y permanece contigo hasta que sea destruido, hasta que lo descartas como una acción adicional, hasta que manifiestes otro gemelo o hasta que quedes incapacitado. Tu gemelo tiene CA 14 + tu bono de competencia, 1 punto de golpe e inmunidad a todas las condiciones. Si tiene que hacer una tirada de salvación, usa tu bono de tirada de salvación para la tirada. Tiene el mismo tamaño que tú y ocupa su propio espacio. En tu turno, puedes ordenar mentalmente al eco que se mueva hasta 30 pies en cualquier dirección (no se requiere ninguna acción). Si tu eco está a más de 30 pies de ti al final de tu turno, se destruye. Como acción adicional, puedes teletransportarte cambiando mágicamente de lugar con tu gemelo usando 15 pies de tu propio movimiento, sin importar la distancia entre ustedes dos.
- Luz: Si escoges tu gemelo de Luz, mientras esté adyacente a ti, te da +1 a tu CA. Cuando realizas la acción de Esquivar, los ataques en contra de un aliado adyacente a tu gemelo también tienen desventaja.
- Acero: Si escoges tu gemelo de Acero, mientras esté adyacente a ti, te da +1 a tus tiradas de ataque y daño. Cuando realizas la acción de Atacar en tu turno, cualquier ataque que hagas con esa acción puede originarse desde tu espacio o desde el espacio de tu gemelo (puedes hacer esta elección para cada ataque). Cuando una criatura que puedes ver a 5 pies de tu gemelo se mueve al menos a 5 pies de ella, puedes usar tu reacción para realizar un ataque de oportunidad contra esa criatura como si estuvieras en ese espacio.
En ambos casos, cada vez que realizas la acción de Ataque, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo adicional desde la posición de tu gemelo. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de Constitución (un mínimo de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Una Mente
A partir de nivel 7, puedes transferir temporalmente tu conciencia a tu gemelo. Como acción, puedes ver a través de los ojos de tu gemelo y escuchar a través de sus oídos. Durante este tiempo, estás sordo y ciego. Puede mantener este efecto durante un máximo de 10 minutos y puedes finalizarlo en cualquier momento (no requiere ninguna acción). Mientras tu gemelo se usa de esta manera, puede estar a una distancia de hasta 1,000 pies sin ser destruido.
Fuerza y Sacrificio
Cuando llegas a nivel 10, puedes hacer que tu gemelo se lance en un ataque dirigido a otra criatura que puedas ver. Antes de realizar la tirada de ataque, puedes usar tu reacción para teletransportar el eco a un espacio desocupado a menos de 5 pies de la criatura objetivo. La tirada de ataque que desencadenó la reacción se realiza contra tu gemelo. Una vez que uses esta función, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o prolongado.
Re-unión
A partir de nivel 15, puedes absorber la magia fugaz de tu gemelo. Cuando uno de éstos sea destruido al recibir daño, puedes obtener una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 2d6 + tu modificador de Constitución. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de Constitución (un mínimo de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Tres Rostros
Uno de los grandes misterios del Anfitrión Soberano responde a la relación de los hermanos Dol Arrah y Dol Dorn con Dol Azur, que perdió su nombre al ser descastado a los Seis Oscuros y ahora es conocido como La Burla. Al reconocer su influencia dentro del combate sin necesidad de honrarlo como deidad, puedes canalizar un gemelo adicional a partir de nivel 18. Puedes usar una acción adicional para crear dos gemelos, y obtienes un tercer modo. Si intentas crear un tercer gemelo, los dos anteriores se destruyen. Cualquier cosa que pueda hacer desde la posición de un eco puede hacerse desde la del otro. Además, cuando tiras iniciativa y no te quedan usos de tu característica Desatar encarnación, recuperas un uso de esa característica.
- Insulto: Si escoges tu gemelo de Insulto, mientras esté adyacente a un enemigo, sus ataques se realizan con desventaja hacia ti. Si no te hace daño en su turno, al final de éste recibe 3d6 de daño psíquico.
¿Cómo planeas incorporar a Dol Arrah, Dol Dorn y Dol Azur en tu campaña? ¿Cómo imaginas un personaje que lo tenga como patrón?
Bastante útil en una batalla. ¿pueden los demás distinguir siempre al gemelo, o al ser translúcido pudiera ser invisible de noche?
Hacerlo difícil de notar podría hacer que gane ventaja en contra de su objetivo, lo que sería un beneficio adicional que podría ser abusado con facilidad. Como DM, yo no lo permitiría, pero te daría algo de XP por la ingeniosa idea.
Jejeje, gracias, tenemos a un compañero que en casi cada campaña trataba de apuñalar por la espalda a cuanto personaje se le atravesara. Definitivamente todos tendríamos que andarnos con más cuidado alrededor de él. XD
Hace un tiempo con un amigo intentamos jugar gemelos con habilidades que se complementaban, ella era una Cleric of the Grave y él un Rogue; ella potenciaba sus ataques y el era su arma. Fue creado basándonos in unos personajes de LOL.