G es por la Última Guerra

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Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2023 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.

El reino de Galifar unió el continente de Khorvaire durante casi 900 años. Esta paz estaba lejos de ser perfecta, pues la costa occidental era un refugio para todo tipo de bestias y monstruos: Goblins y kobolds hostiles acechaban en las altas montañas mientras los señores Lhazaar buscaban ganancias en los mares. De vez en cuando, un príncipe de Galifar se volvía contra la tradición y luchaba contra las leyes de sucesión. Sin embargo, tales rebeliones fueron raras y la familia real siempre logró dejar de lado sus diferencias frente a estos posibles usurpadores. Tal fue la situación en el reino durante 894 años.

El conflicto

¿Por qué, en ese momento, tres de los herederos de Jarot se volvieron contra siglos de tradición? Tal vez era simplemente una cuestión de tiempo. Desde la fundación del Reino, las cinco naciones se habían distanciado, y el orgullo nacional y la identidad se hacían más pronunciados con cada siglo. Tal vez fue un desafortunado conflicto de personalidades fuertes. Thalin de Thrane vio la oportunidad de difundir su fe; Kaius de Karrnath creía que su hermana carecía de la fuerza para sostener el trono; Wroann de Breland había sido durante mucho tiempo un agente de cambio. Es posible que los tres hayan actuado por su propia voluntad… pero tal vez eran peones de fuerzas más oscuras con un interés creado en la caída de Galifar. Es posible que nunca se sepa la verdad completa, pero los resultados son evidentes.

El conflicto duró mucho más que las vidas de los gobernantes que lo iniciaron. En el transcurso de 102 años, las mareas de la guerra subieron y bajaron. Las alianzas se formaron y colapsaron. Las naciones fueron destrozadas por la guerra civil y la traición cuando nacieron Valenar, Darguun y los Eldeen Reaches. Todas las treguas fueron temporales, y nunca hubo un momento en que las cinco naciones estuvieran en paz; tarde o temprano los viejos conflictos resurgirían de las brasas del resentimiento. Solo la destrucción total de Cyre trajo a todos los combatientes a la mesa. En el 996, las doce naciones de Khorvaire fueron reconocidas por el Tratado de Thronehold, y la Última Guerra llegó oficialmente a su fin.

La última guerra es un elemento central del escenario de campaña de Eberron. La guerra duró más de un siglo y ha terminado hace menos de dos años. Más que mostrar detalles sobre aspectos específicos del conflicto, tales como batallas famosas, héroes legendarios y las técnicas de guerra desarrolladas en los últimos días de Galifar, usaremos este artículo para brindarte algunas ideas breves cuando quieras vincular el tema de la guerra en tu propia campaña.

En Eberron

Un siglo de guerra le ha pasado factura a Khorvaire. Cada vez que un grupo viaja cerca de las fronteras de las naciones, las antiguas líneas del frente y las señales de conflicto son fáciles de ver. Los pueblos quemados están ahogados con cenizas y maleza. Los puentes destrozados yacen por montones. Las piedras conductoras que fueron arrancadas del suelo impiden el uso del rayocarril. En comunidades más grandes, puede haber signos de ocupación o ataques mágicos. Bandas de refugiados que buscan reconstruir sus vidas obstruyen los caminos o apenas sobreviven en campamentos miserables. Piensa en maneras de llevar este punto en tu campaña: en lugar de una posada alegre, el grupo puede llegar a una taberna chamuscada, hogar de una banda de campesinos harapientos que han recurrido al bandolerismo para sobrevivir. Obviamente no son rival para los aventureros, pero ¿se puede obtener alguna victoria luchando contra ellos? El monumento más grande a la guerra es la Tierra de los Lamentos, cuyas recientes ruinas están llenas de los tesoros de una nación, protegidos por extraños monstruos y terrible magia.

Los efectos psicológicos de la guerra son más generalizados que el daño físico y se pueden sentir en todo el continente. Un aura general de pesimismo se apodera de la población. Más allá del horror de la guerra, el día del Lamento aun empaña la psique de Khorvaire. Nadie sabe qué causó la terrible destrucción o incluso si podría volver a ocurrir. Algunos cultos de Khyber y sectas druidas creen que solo fue la primera señal de un apocalipsis venidero. Este miedo se combina con la sospecha y la ira. La firma del Rey Kaius en el Tratado de Thronehold no significa nada para el antiguo soldado de Karrn cuya familia fue masacrada durante una ofensiva de Thrane. La gente de Thrane odia a Karrnath con pasión. Aundair nunca ha perdonado a los Eldeen Reaches, acusándolos de secesión. Nadie confía en los Valenar. La venganza y la codicia pueden motivar muchas aventuras, ya que el grupo investiga el asesinato de un ex general o busca escondites de armas escondidos en alguna frontera poco transitada.

La destrucción de Galifar creó un inmenso vacío de poder a través de Khorvaire. Hoy en día, algunos buscan apoderarse de este poder, mientras que otros anhelan una sensación de seguridad que ya no emana de la Corona Real. Como resultado, la influencia de los cultos y las conspiraciones ha crecido enormemente. Incluso una aldea aparentemente simple puede albergar un culto del Dragón de Abajo o una célula de la Garra Esmeralda, mientras que una ciudad puede contener media docena de facciones en competencia. Otros podrían formarse en torno a creencias religiosas, servicio militar o sangre compartida.

Al crear un grupo, los jugadores deben pensar en cómo afectó la guerra a sus personajes. ¿Lucharon? si es así, ¿para quién? ¿Perdieron familiares y amigos? La experiencia militar compartida puede ser una base sólida para un grupo de aventureros, especialmente si los personajes lucharon por una nación que perdió en el conflicto o que incluso ya no exista. Esto les permitirá ingresar al mundo de la posguerra con un poco de experiencia sobre la misma.

En Eberron, los forjados, los aeronaves Lyrandar, las tropas no muertas y las varitas eternas se desarrollaron como armas de guerra. Amplía tus propias ideas sobre armas o hechizos que se desarrollaron para la batalla. ¿En qué estaba trabajando la Casa Cannith en sus talleres y laboratorios ocultos en Cyre? ¿Qué terribles secretos esperan ser descubiertos?

Es tu turno

Las guerras son relevantes para los escenarios de fantasía en Dungeons & Dragons porque brindan un telón de fondo para la aventura y el conflicto. En un mundo donde existen la magia y los monstruos, la guerra puede adquirir una escala mucho mayor e involucrar elementos más fantásticos, además de brindar oportunidades para que los jugadores se alíen con ciertas facciones o reinos, luchen por una causa y, potencialmente, salven al mundo de la destrucción total. Los conflictos bélicos también pueden causar agitación política y dar lugar a luchas de poder, lo que puede proporcionar historias interesantes y oportunidades para que los personajes naveguen por dinámicas sociales complejas. Te hemos proporcionado las más notorias consecuencias de la Última Guerra en Eberron para que te sirvan de inspiración a medida que desarrollas aventuras o trasfondos de personajes que estén vinculados a un conflicto de esa envergadura al momento de pensar en cómo se puede entretejer en tu campaña.

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