K es por Kalashtar

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Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2023 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.

Los Kalashtar son una raza enigmática y misteriosa. Nacieron en el continente de Sarlona como una fusión de quori (entidades incorpóreas del plano de los sueños) y monjes humanos ascéticos que estaban dispuestos a unirse y protegerlos. La unión del espíritu del sueño y el ser humano creó una especie distinta y hermosa conocida por sus poderes mentales. La unión de humanos y quori de esta manera fue un evento único, y en la actualidad nuevos kalashtar nacen, no son creados.

Las psiónicas

La mezcla del espíritu quori y el anfitrión humano llevó a los kalashtar a dominar asombrosos poderes mentales. Conocidos como psiónicas, éstos no son exclusivos de los kalashtar, pero para ellos toman forma natural. La disciplina psiónica es más rara que la habilidad mágica: a medida que los kalashtar se extendieron a diferentes regiones del mundo, el dominio de la psiónica se volvió más común en Eberron, incluso en lugares inverosímiles. Los enemigos de estos quori se convirtieron en los Inspirados, que ahora gobiernan el imperio de Riedra. Hoy en día, los Inspirados cazan kalashtar sin descanso, razón por la que ellos viven en su asediada y montañosa patria de Adar, bajo una constante amenaza de invasión. Sobreponiéndose al temor, algunos kalashtar han dejado Adar para aprender más sobre el mundo exterior y así poder resistir mejor y proteger a otros pueblos de los Inspirados.

Cada kalashtar busca la perfección en mente, cuerpo y espíritu. Una fuerte empatía y una poderosa percepción los hacen compasivos y receptivos, pero sus patrones de pensamiento no son humanos. Creen que otras razas son incapaces de comprender la guerra contra los Inspirados, pero también ven como su deber proteger a los demás de cualquier fuerza de corrupción. Los kalashtar se preocupan genuinamente por el bienestar de las criaturas vivientes y no dudan en arriesgarse para proteger y defender a los necesitados.

Su naturaleza alienígena es un arma de doble filo. Estando al filo de la Región de los Sueños, que es el hogar del que parten de sus mentes, los kalashtar se tambalean al borde de la locura. No confían en la lógica y sus percepciones del mundo pueden verse afectadas por su punto de vista sobrenatural. Los eruditos especulan que los kalashtar se dedican a la disciplina y crean formas complejas de arte y expresión para mantenerse enraizados en el mundo y conservarse cuerdos.

La palabra kalashtar significa «sueños errantes» en el idioma Quori. Siendo la combinación de humanos que se fusionaron voluntariamente con almas quori, los kalashtar se parecen mucho a los humanos, con los mismos rangos de colores de ojos, cabello y piel, siendo comúnmente altos y delgados.

En otros mundos

La habilidad psiónica (también llamada simplemente «psiónica») representa el poder de la mente sobre la materia, la materia creada por la mente e incluso una mente sobre otra. Una persona que puede manifestar poderes psiónicos puede potencialmente lograr cualquier cosa que pueda imaginar. Algunas criaturas también pueden usar psiónica, ya sea a través de una habilidad innata o el desarrollo de una mente monstruosa. En muchos sentidos, las habilidades psiónicas son como magia, pues ambos crean efectos paranormales más allá del poder del músculo o la máquina. Manifestar un poder es como lanzar un hechizo, y la magia y la psiónica interactúan fácilmente entre sí.

La magia y la psiónica difieren de una manera sutil. Usualmente la magia es una energía que impregna el mundo, mientras que la psiónica es, en cambio, el poder puro de la mente liberada de la necesidad de energía externa o devoción religiosa.

En Faerun, es vista como un extraño poder de la mente ejercido por ciertos monstruos y razas y por los pocos individuos que lo desarrollaron espontáneamente como talentos salvajes y han cultivado dichas habilidades. Aunque rara vez se practicaba, en Faerûn se le conocía como el Arte Invisible y coloquialmente como magia mental. La psiónica no obtiene energía de la Urdimbre (ni de la Urdimbre de las Sombras, ni de ningún otro poder externo) y no la necesita para funcionar, por lo que ni siquiera las deidades de la magia como Mystra y Shar podrían prevenir a una criatura psiónica de usar sus poderes. Sin embargo, después del Año de la Magia Salvaje, los efectos psiónicos eran de naturaleza mágica y ambos eran completamente transparentes entre sí, interactuando tal como lo hacía la magia consigo misma.

En el mundo de Athas, los psiónicos son muy comunes en comparación con otros usuarios de magia. Se sabe que los maestros de este talento crean construcciones o avatares solo a partir de su mente, las mismas que actúan como extensiones de su mente.

Es tu turno

La magia psiónica incluye efectos tales como la telepatía, la clarividencia, la telequinesis o la piroquinesis. En escenarios de fantasía, puede agregar un elemento de misterio, conflicto y diversidad a la historia de la magia. Los personajes psiónicos pueden tener habilidades diferentes a los magos y pueden enfrentarse a desafíos o enemigos que sean inmunes o resistentes a la magia. La psiónica también puede crear interesantes dilemas morales o cuestiones éticas sobre el uso y abuso de tales poderes, ayudándote a explorar el potencial y los límites de la mente humana en un contexto fantástico.

Sin embargo, al introducir la psiónica a tu campaña debes considerar previamente la forma en la que interactúa con la magia tradicional, de forma que puedas encontrar un equilibrio con la misma. Estos son algunos enfoques posibles:

  • Como una forma de magia: en este enfoque, la psiónica se trata como un subconjunto de la magia, con reglas y mecánicas similares. Los personajes psiónicos usan sus habilidades mentales para lanzar hechizos o crear efectos similares a los de otros usuarios de magia. La diferencia está principalmente en la apariencia y la fuente de su poder. Este enfoque es simple y consistente, pero puede reducir la singularidad y diversidad de la psiónica.
  • Como un sistema separado: en este enfoque, la psiónica se trata como un sistema distinto de poderes sobrenaturales, con reglas y mecánicas diferentes a las de la magia. Los personajes psiónicos usan sus habilidades mentales para crear efectos que son diferentes a los de otros usuarios de magia y pueden tener ventajas o desventajas en ciertas situaciones. La diferencia ahora yace en la forma en que sus poderes interactúan con el mundo y otros personajes. Este enfoque es complejo y desafiante, pero puede aumentar la singularidad y diversidad de la psiónica.
  • Como un fenómeno raro u oculto: en este enfoque, la psiónica tiene muy pocos o ningún practicante o fuente conocida. Los personajes psiónicos usan sus habilidades mentales para crear efectos que son misteriosos e impredecibles, y pueden enfrentar sospechas u hostilidad por parte de otros que les temen o los malinterpretan. Este enfoque es dramático e intrigante, pero puede limitar las opciones y oportunidades para los personajes psiónicos.

No hay una forma correcta o incorrecta de equilibrar la psiónica con la magia en tu campaña: siempre que funcione para tu grupo y para el género de tu aventura, lo importante es comunicarse claramente con tus jugadores sobre las expectativas y las implicaciones del uso de psiónica en el juego, y divertirse con ello.

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