Los Avengers en D&D

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Marvel ha venido celebrando el 60° Aniversario de los Avengers este año, y si bien podríamos haber tenido más sorpresas en el Hasbro Pulse de las que nos mostraron, aquí en Codex Anathema nos acabamos de dar cuenta que fue hace poco más de cuatro años que construimos a IronMan allá con los 80 años de la editorial. En ese momento optamos por un build que combinaba Artificer y Wizard, pero desde que lo diseñamos, una nueva subclase apareció en «Tasha’s Cauldron of Everything» que le va como anillo al dedo a la versión D&D de Tony Stark. Estamos hablando obviamente del Armorer. Y aprovechando el mencionado 60° Aniversario del primer número de Avengers, les daremos un vistazo en sus versiones D&D a la primera alineación de este grupo de super-héroes. En ese primer número, el grupo tenía cinco miembros: IronMan, Thor, The Hulk, Ant-Man y The Wasp. Normalmente dedicamos el artículo completo a un super-héroe, pero tratándose de un equipo tan emblemático (hay quienes dirían que son, de hecho, un grupo de aventureros), en lugar de hacer diseños completos proporcionaremos algunas ideas esenciales para cada uno de ellos.

Como siempre, seguiremos las reglas de Quinta Edición, usando tanto las reglas básicas, los suplementos oficiales y el contenido de Unearthed Arcana. A veces elegiremos un elemento mecánico que no parezca tener mucho sentido: cuando suceda, sugeriremos cómo rehacer la descripción de esos elementos en términos de flavor para que encajen mejor con el personaje. Asimismo, la construcción de estos personajes no está destinada a ser óptima ni particularmente poderosa, sino a reflejar al personaje tanto como sea posible.

En esta ocasión como dijimos más arriba no seguiremos el proceso de creación de personajes paso a paso tal como se muestra en el Manual del jugador, pues nos limitaremos a dar algunos detalles para cada miembro de este grupo de heroes.

IronMan

Tony Stark es el hijo rico del industrial y fabricante de armas Howard Stark y su esposa, María. Tony creció como un genio con una mente brillante para la tecnología y los inventos y, naturalmente, siguió los pasos de su padre y heredó Stark Industries tras su prematura muerte. El destino daría un giro oscuro para él una vez que decidió consultar sobre un contrato de armas en el extranjero en terreno enemigo: hecho prisionero de Wong-Chu, Tony descubrió que una explosión había enviado un trozo de metralla a pocos centímetros de su corazón. Cautivo y obligado a trabajar en armas, Tony empezó a preguntarse qué pasaría si pudiera alimentar un traje de hierro que no sólo evitara que la metralla lo mate, sino que también lo ayude a escapar? Tony escapó y regresó a los Estados Unidos como un hombre cambiado. Con pleno acceso a su equipo, Tony construyó un nuevo traje más aerodinámico, la primera de muchas versiones actualizadas que crearía, y dedicó su vida a luchar contra las amenazas al mundo.

Como adelantáramos en nuestro párrafo introductorio, la primera vez que construimos a IronMan como personaje de D&D no existía la subclase de Armorer (de hecho, el artífice aun estaba en proceso de playtest). Con esta opción no necesitamos siquiera agregarle niveles de Mago, pues la lista de hechizos ya tiene varias opciones ofensivas, como magic missile, thunderwave y lightning bolt. Ni siquiera es necesario usar la variante de humano, pues ya no requerimos la dote extra para poder hacerlo competente con armadura pesada, y gracias a las características de Arcane Armor, podemos hacerlo todo lo inteligente que queramos, pues el puntaje de Fuerza ya no es útil. Préstale atención a las infusiones que mejoren tu armadura, y añádelas a tu arsenal tan pronto como te sea posible: Arcane Propulsion Armor, Armor of Magical Strength, Enhanced Defense, Repulsion Shield y Resistant Armor. Recién puedes crear tus Winged Boots cuando llegues a nivel 10, sin embargo, así que quizás quieras considerar una alternativa para poder volar en tus primeros nueve niveles.

Thor

Thor, el Dios del Trueno, empuña el martillo místico Mjolnir mientras protege a inocentes en todos los reinos. Thor nació del rey de los dioses asgardianos, Odin Borson, y de la diosa de la tierra Gea. Creció en Asgard bajo la tutela de Odin y se entrenó siguiendo sus pasos para algún día liderar Asgard. Además de Odin, su madrastra Frigga y su hermano adoptivo Loki son la única familia que conoce, junto con sus mejores amigos Sif, Balder y los Tres Guerreros. A lo largo de su juventud, Thor puso a prueba sus límites en misiones peligrosas y se hizo digno del martillo Uru Mjolnir, usándolo para salvar a Sif de la Diosa de la Muerte Hela. Cuando el apetito hambriento de batalla de Thor lo llevó a romper un tratado entre Asgard y los Gigantes de Hielo, Odín lo desterró a la Tierra como una lección de humildad en la forma del Dr. Donald Blake. Como ser humano, cojeaba y trabajaba como médico. En Noruega se encontró con extraterrestres conocidos como los Kronans y huyó a una cueva, en la que encontró un bastón que usó para intentar escapar: al golpearlo contra una roca se convirtió en Mjolnir, que restauró sus recuerdos y lo devolvió a su antigua gloria como el poderoso Dios del Trueno. Cuando Loki se convirtió en una amenaza en la Tierra, Thor se dio cuenta de sus mentiras y se unió a Iron Man, Hulk, Ant-Man y Wasp para fundar los Vengadores.

No es difícil llegar rápidamente a la conclusión de que Thor es un aasimar, y la opción de Radiant Soul en tercer nivel nos proporciona la capacidad de volar, que está entre sus poderes. Cuando estaba por estrenarse «Love and Thunder», decidimos hacerlo Guerrero (Maestro de Combate) y Clérigo (Tempestad), pero nos quedamos con la idea de que Paladín (Juramento de la Conquista o la Venganza) podrían ser buenas alternativas si es que el daño adicional del Castigo Divino pudiera ser de electricidad o trueno. En cuanto al equipo, además de su armadura, el arma característica de Thor es Mjolnir, al que puedes reemplazar pidiéndole a tu DM un Hammer of Thunderbolts.

The Hulk

Bruce Banner creció tímido e introvertido, pero era un genio científico. De joven, gracias a su destacado trabajo en el campo de la física nuclear, atrajo la atención del ejército estadounidense que quiso adaptar sus teorías al armamento. Trabajando para ellos, se hizo amigo de Betty Ross, hija del general Thaddeus «Thunderbolt» Ross, un hombre que al instante sintió aversión por el diminuto y pasivo científico. Mientras estaba en la base, Banner comenzó a desarrollar y construir una bomba que utilizaba una alta concentración de radiación gamma, la que explotó debido a la acción de un agente encubierto, bañando a Bruce Banner en dicha radiación. Increíblemente, sobrevivió a ello, pero más tarde esa noche se transformó en una monstruosidad grande, gris y parecida a un hombre, apodada «Hulk» por uno de los soldados de la base. Hasta el día de hoy trabaja para encontrar una cura para su increíble situación.

Éste es un personaje que aun no hemos convertido a D&D en nuestra página, probablemente porque no ha tenido ningún otro título en solitario desde la epónima que fue retroactivamente incorporada al MCU. Para poder representar su habilidad de transformarse (aunque claro, de una forma más limitada) es que hemos pensado en los shifters Beasthide de Eberron (aunque también puedes usar la versión incluida en Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse). Nada en el juego podría representar mejor la furia de Hulk que la ciega rabia del Berserker. Para ayudar con los golpes a puño limpio y las armas improvisadas, Tavern Brawler como dote puede resultar útil, aunque requeriría un cambio a su concepto. Otros dotes útiles son Crusher, de «Tasha’s Cauldron of Everything» y cualquier opción de «Bigby Presents: Glory of the Giants», aunque esos también requerirían cambiar sus descripciones.

Ant-Man y The Wasp

Hank Pym creció como un genio bioquímico e inventor que creó muchas cosas asombrosas, pero su mayor invento fueron, por supuesto, las partículas que llevan su nombre. Al probarlas en sí mismo, descubrió que podía reducirse a un tamaño microscópico o crecer hasta la altura de un gigante. La primera vez que se encogió, fue aterrorizado por hormigas que desde su perspectiva eran de tamaño gigante, y casi fue devorado por ellas. Hank rápidamente creó su siguiente invento: un casco cibernético especial que le permitía comunicarse con hormigas y otros insectos mientras era de tamaño microscópico.

Por su lado, la joven socialité Janet Van Dyne lo conoció cuando su padre consultó a Pym sobre un dispositivo que había construido para perforar el velo entre los mundos. Más tarde, cuando el padre de Van Dyne fue asesinado por un ser alienígena con el que había entrado en contacto, Jan impresionó a Pym lo suficiente con su pasión por vengar a su padre que él improvisó un traje y armas para que ella se uniera a él en esa misión. Juntos, Ant-Man y Wasp derrotaron a la criatura y Jan se convirtió en el compañero de Pym en su carrera de superhéroe. No tardaron en convertirse en luchadores contra el crimen amantes de las aventuras y las emociones fuertes, y pronto estuvieron entre los miembros fundadores del grupo que la misma Van Dyne bautizó como los Vengadores.

Cuando hemos hecho este tipo de artículos, normalmente nos ceñimos a unas reglas de creación de personajes, pero siendo que Ant-Man y sus poderes se escapan a los términos que tenemos en 5e, con el estreno de Quantumania decidimos hacer algo más especial, creando una nueva variante para la subclase de Armorer que busca representar de la mejor manera los poderes de este par de micro-héroes sin desbalancear demasiado el equilibrio entre clases. Puedes ver las variantes Hormiga y Avispa en el artículo vinculado justo arriba.


Ningún artículo sobre los Avengers podría estar completo sin el Capitán América, pero puesto que él se unión recién en el número 2, creemos que sería apropiado incluirlo en el segundo artículo que dedicaremos a este grupo durante este año. ¿A qué otro vengador quieres que convirtamos a personajes de D&D?

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