K es por Karrnath

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Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2024 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.

«¿Cómo se atreve la Llama Plateada a caminar por las calles de la Ciudad de la Noche?» —pensó Jarren Firstblood mientras observaba desde su sombrío porche. Jarren, un soldado leal de la Garra Esmeralda y un devoto seguidor de la Sangre de Vol en Karrnath, había recientemente pasado por su transformación y se había unido a las filas de los no-muertos. Y precisamente por eso tenía mucha, mucha hambre…

Karrnath es una de las originales Cinco Naciones de Khorvaire, fundada por Karrn el Conquistador hace más de dos mil años y conocida como «la cuna de los reyes». Su población está muy orgullosa de su herencia marcial y de ser la más antigua de las Cinco Naciones. La razón por la que es tan particular y única al entorno de campaña de Eberron es el uso militar que dio a soldados no muertos durante la Última Guerra.

Situada al noreste de Khorvaire, la nación se extiende desde la Bahía de los Herederos en el oeste hasta las Montañas Ironroot en el este y hasta su tenue frontera con las Llanuras Talenta en el sur. La nación está compuesta principalmente por llanuras salpicadas de densos bosques, como el enorme Karrnwood, y regiones montañosas y un lago importante. Karrnath tiende a tener veranos cortos y húmedos e inviernos largos y muy fríos, los que a menudo puede llegar sin previo aviso.

Karrnath es una monarquía hereditaria actualmente gobernada por el rey Kaius ir’Wynarn III, cuya extensa familia ocupa muchos cargos de gobierno. Si bien el gobierno utiliza el Código de Justicia de Galifar como base para sus leyes, al comienzo de la Última Guerra se declaró la ley marcial y la nación adoptó un conjunto de leyes mucho más estricto conocido como el Código de Kaius. Gran parte de la economía de Karrnath gira en torno a la utilización de sus vastos y densos bosques, siendo el papel y productos de madera sus exportaciones más valoradas. Si bien Karrnath sufre escasez de alimentos con regularidad, es conocida por sus quesos, carnes y cervezas, los que son vistos como artículos lujosos en otras naciones.

Muchos historiadores indican que el verdadero baluarte de esta nación, una de las más antiguas de Khorvaire, es su fuerte tradición militar, que continúa hasta el día de hoy. Karrnath apoya a una fuerte clase media con muchas empresas comerciales en los grandes centros metropolitanos de la región occidental del país, pero todo ciudadano Karrnathi se ve obligado a realizar un servicio militar obligatorio que dura al menos dos años. Comparativamente a otras naciones, muchos convierten este servicio en una carrera para toda la vida, pero otros cumplen rápidamente con su deber y comienzan su vida real. Lo más interesante de la sociedad Karrnathi es su uso de los muertos. Los seguidores de la Sangre de Vol no tienen reparos en la nigromancia o los no-muertos, y las fuerzas militares de Karrnath en la Última Guerra fueron reforzadas por fuerzas de esqueletos y zombis.

Karrnath y el rol de las magias prohibidas

Es justamente la integración con los no-muertos lo que marca una profunda diferencia de la mayoría de los escenarios de fantasía donde los no-muertos son inherentemente malvados o simples herramientas a servicio de un villano formidable. Karrnath adopta el uso de soldados no-muertos en su ejército creando una situación única y moralmente ambigua, lo que a su vez refuerza el estoicismo de su cultura: la sociedad Karrnathi es conocida por su disciplina, destreza marcial y aceptación de la muerte, contrastando marcadamente con otras naciones de Eberron. Además de sus enormes bóvedas subterráneas para albergar y entrenar a sus legiones de muertos vivientes y el sistema de Buscadores dedicados a mantenerlas siempre llenas, una incómoda verdad se cierne sobre la nación, y es que… si eres jugador, deberías dejar de leer en este momento. Muchas gracias por acompañarnos hasta hoy y no vayas al final del artículo, simplemente regresa mañana para el turno de la letra L.


ALERTA de SPOILERS


Kaius ir’Wynarn III nació en el año 971 YK, el mismo año en que fallecieron su padre, Jaron ir’Wynarn, y su hermano Drago ir’Wynarn, dejando a Kaius como único heredero al trono. En 972 YK su tía Moranna ir’Wynarn se convirtió en regente de Kaius. Años después, asumió el trono de Karrnath en su vigésimo cumpleaños en el año 991 YK, relevando a su tía Moranna para convertirse en rey. Kaius es un firme defensor de la paz, una postura que le generó enemigos con algunos de los señores de guerra de Karrnath, quienes vieron la defensa de la paz del nuevo rey como un signo de debilidad. Estos enemigos incluían a Drago Thul, un comandante militar que huyó de Karrnath hacia Stormreach en lugar de retirarse y aceptar la paz. A pesar de los esfuerzos de paz de Kaius, muchos, tanto dentro como fuera de Karrnath, sospechan que estos esfuerzos son para ganar tiempo para que el ejército de Karrnath se reconstruya y se rearme. Lo interesante de todo esto, es que antes de que Drago Thul huyera a Stormreach, acusó a Kaius III de haber sido reemplazado por su bisabuelo, Kaius ir’Wynarn I, en algún momento antes de su coronación. Pocos pueden demostrar esta absurdez, pues quienes se acercan a la verdad desaparecen sutilmente a manos de Moranna, que quiere mantener la naturaleza de Kaius como vampiro un secreto por tanto tiempo como sea posible.

¡Lanza iniciativa!

Como jugador, hay varias razones por las que interpretar a un personaje que usa magia prohibida en D&D, especialmente en Eberron, puede ser una experiencia emocionante y gratificante. La magia «oscura» a menudo promete acceso a poderosos hechizos y habilidades que no están fácilmente disponibles para otros lanzadores de hechizos. Esto puede hacer que tu personaje se sienta especial y se destaque entre la multitud. El misterio que rodea a la magia también alimenta la intriga y abre oportunidades para el descubrimiento y la exploración de la historia. Claro, el uso de este poder introduce un dilema moral constante. ¿Vale la pena correr el riesgo por el poder? ¿Estás dispuesto a afrontar las consecuencias por un bien mayor o por tu propio beneficio personal? Esta lucha interna puede agregar profundidad y matices a las motivaciones de tu personaje, que puede convertirse rápidamente en un descastado del que algunos desconfían y al que otros temen. Hay mucho en juego y estarás en peligro constante: la persistente amenaza de ser descubierto y castigado hará que cada una de tus acciones tenga el potencial de tener consecuencias nefastas, pero que a la vez te ofrecerá la oportunidad de eventualmente redimirte por las transgresiones pasadas o por verte obligado a recurrir a estos poderes oscuros para un propósito noble.

Aprovecha la oportunidad y personaliza tu magia. Si tu DM es particularmente permisivo, busca una clase homebrew (podemos recomendarte el Shadowcaster, llevada a 5e por su autor original, Ari Marmell). Los sistemas de magia prohibidos a menudo permiten una mayor personalización y efectos únicos, y con un poco de creatividad podrás combinar diferentes elementos prohibidos o desarrollar tus propios rituales, haciendo que la magia de tu personaje sea realmente única. Todo esto suena muy emocionante, pero viene con algunos inconvenientes: primero, tendrás acceso muy limitado a recursos como capacitación, materiales y componentes; segundo, lidiarás con un muy probable estigma social y desconfianza; y tercero, si tu DM no es tan permisivo como pensabas y te ha tendido una trampa, enfrentarás la adicción y corrupción de los poderes ocultos.

Como DM, poner restricciones a ciertos estilos de magia traen complicaciones mecánicas que el juego no contempla en su diseño. Hay lugares para todo, y sería bastante normal que ciertas escuelas de magia estén prohibidas en ciertos contextos, aunque lo más regular es que el uso de magia para cometer algún crimen sea visto como agravante en la comisión de dichos delitos. Si habiendo considerado esto aun quieres restringir cierta magia en tu mundo (y reconozcámoslo: la nigromancia normalmente lo es por lo menos en cuanto a imagen pública), considera aprovechar la situación al máximo: crea misterio alrededor del peligro que su uso implica, pero con el suficiente misterio y ambigüedad para que los jugadores sientan curiosidad, creando los consabidos dilemas morales cuando la tentación de utilizarla para el bien o beneficio personal se presente. Nada mejor para representar esta magia oscura que los sistemas que 3.5 introdujo en el Tome of Magic: los pactos, las sombras y la onomancia. Convertirlas a 5e no es muy difícil (ver el enlace más arriba para una de ellas).

Ahora bien, introducir magia así conlleva antes que nada un desequilibrio de poder. El conocimiento y el uso de esta magia podría estar limitada en un inicio a facciones o villanos específicos, pero una vez que un jugador acceda a ella, el delicado balance entre las clases que usan magia puede quedar roto con facilidad. Además, agregar un nuevo sistema alternativo puede resultar confuso para los jugadores que no sean muy experimentados, sin mencionar el trabajo extra en el que tú como DM te vas a embarcar. Ya para terminar, y para evitar el uso excesivo de tropos, te recomendamos antes que nada definir claramente qué está prohibido y por qué. Adapta estas restricciones a la historia y trasfondo de tu campaña: ¿La prohibición se debe a creencias religiosas, a los peligros de la magia misma o a acontecimientos históricos recientes o ya olvidados? Ten las respuestas listas y no sufrirás al tener que inventarlas repentinamente.

El origen

Hoy tenemos un boceto a unos de los NPCs más emblemáticos de Eberron: el rey Kaius III en toda su gloria vampírica, la que fue ligeramente suavizada en la ilustración que llegó al «Five Nations». En ésta tenemos no solo los ojos oscuros y los colmillos, sino también los símbolos de la Garra Esmeralda en su espada, escudo, armadura e indumentaria. Interesantemente, la leyenda en la ilustración dice «Kaius IV».


¿Alguna vez has jugado un nigromante? ¿Quizás un mago en una campaña en la que los usuarios de magia con perseguidos? ¿Como DM, has impuesto alguna restricción para la magia basada en costumbres populares de tu mundo? ¡Cuéntanoslo todo en los comentarios!

Un comentario Agrega el tuyo

  1. Tim Brannan dice:

    ¡Vaya! Parece que tengo mucho que leer sobre Eberron. Creo que voy a rehacer mi publicación de U para incluir algo al respecto.
    Para mi próxima publicación en «RPG Blog Carnival» de hoy, voy a hablar de «Known World/Mystara.»

    Tim Brannan, The Other Side blog
    2024 A to Z of Dungeons & Dragons, Celebrating 50 Years of D&D

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