L es por Lyrandar

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Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2024 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.

Dantian d’Lyrandar sonrió mientras su barco se acercaba a la torre de atraque. ¡Y qué buen barco que era! Su guardiana Malena parecía más cautelosa y observaba alrededor con atención, buscando algún indicio de peligro. Detestaba las insinuaciones del capitán Savar y no ansiaba su compañía en lo absoluto en el vuelo a Korth.

Como es común entre otras Casas Marcadas, Lyrandar está dirigida por un barón (ya sea un patriarca o una matriarca). Algunos en esta Casa se refieren al barón como «Primogénito», creyendo que Lyran y Selavash, los antiguos primigenios de la Casa y ancestros espirituales de la raza Khoravar, hablan a través de ese individuo. Aunque no hay registros históricos de los inicios de la casa, se dice que Lyrandar comenzó hace unos 2000 años, seis siglos después de que los elfos emigraran por primera vez a Khorvaire desde Aerenal.

Al comienzo de la Última Guerra, la Casa Lyrandar era significativamente más débil de lo que es hoy. La mayor parte del transporte, incluido el transporte militar de tropas y suministros, se realizaba por tierra, y la Casa Orien con sus caravanas y rutas comerciales, sin mencionar el ferrocarril relámpago, era el transporte elegido por cada nación y facción.

Lyrandar, en los primeros años de la guerra, ganó dinero principalmente en el campo de la manipulación del clima, despejando regiones lluviosas y fangosas para que las tropas pudieran pasar, usando el clima para hacer intransitables las rutas comerciales (especialmente si eran rutas comerciales Orien) y ayudando a las regiones que necesitaran una buena temporada de crecimiento debido a las incursiones enemigas. Lyrandar siempre tuvo cuidado de no violar la neutralidad exigida por los Edictos Korth.

Sin embargo, las rutas comerciales de Orien se deterioraron a medida que avanzaba la guerra, y la Casa Lyrandar supo aprovechar la oportunidad para tomar el relevo con una flota de galeones para enviar por mar lo que sus clientes requirieran. Asimismo, estableció en Stormhome un refugio seguro y lugar de reunión para espías. Todo cambió en el año 990 YK, cuando, con la ayuda de los gnomos Zilargo y la Casa Cannith, la Casa Lyrandar produjo los primeros aeronaves elementales. Lyrandar, que ya no estaba limitado a los mares, podía transportar tropas y suministros a través de tierra más rápido de lo que Orien podía esperar, y la Casa del Kraken comenzó a dominar por completo la industria del transporte, llevando suministros y tropas pero sin usar sus navíos en combate para no violar su neutralidad. A diferencia de algunas casas, como Orien y Cannith, que sufrieron enormes pérdidas durante la guerra, Lyrandar completó la guerra sin mayor detrimento económico ni político.

Lyrandar y el transporte de larga distancia

Si bien el Guild de Raincallers tiene mucha importancia económica porque se encarga de la gestión meteorológica, es el Gremio de Windwrights la verdadera cara pública de la Casa al ser la empresas de tránsito y transporte aéreo y marítimo más grande de Khorvaire. Utilizando su flota de barcos y dirigibles elementales para un transporte rápido por tierra y mar, la Casa Lyrandar puede superar ampliamente a otras compañías navieras independientes. Uno podría creer que son los herederos de la Casa quienes tripulan las naves elementales, pero en realidad la mayoría de los miembros de este gremio no son miembros de la casa y ni siquiera son necesariamente semielfos Khoravar, sino capitanes independientes con mayor experiencia. Para ser miembro del gremio y enarbolar su bandera, sólo es necesario que un capitán pase las inspecciones periódicas requeridas y pague las cuotas del gremio. A cambio, el gremio ayuda a los capitanes a encontrar cargamento y actuar como enlace con aduanas locales.

Lyrandar a menudo choca con otras Casas Marcadas, lo que puede llevar a emocionantes maniobras políticas, negociaciones tensas o incluso conflictos abiertos. Sin embargo, los mecanismos internos del Gremio de Windwrights ofrece capas adicionales de las que todo juego puede beneficiarse: centrado en el uso de magia elemental y la manipulación del clima, tiene una ambigüedad moral característica que se retroalimenta de los códigos piratas de mar abierto: pueden proteger algunos asentamientos aliados de desastres naturales pero también utilizar su poder con fines más hostiles. Muchos rumorean que los «accidentes», como el mal tiempo, el sabotaje y la piratería, tienden a ocurrirles a los capitanes que trabajan independientemente del gremio. Si bien pueden ser solo rumores, muchos clientes prefieren no arriesgarse y confiar únicamente en el gremio para el envío, lo que a su vez impulsa a la mayoría de los capitanes a unirse a los Windwright. Sin embargo, hay un grupo que ha ignorado audazmente los rumores, a saber, los marineros de los Principados de Lhazaar, tal vez debido a sus tensiones de larga data. Al ser exploradores naturales, ambos grupos a menudo se cruzan mientras se aventuran en territorios inexplorados para estudiar patrones climáticos y fuerzas elementales los primeros y buscar el eventual tesoro perdido desde épocas remotas en rincones olvidados del Mar de Lhazaar los segundos.

¡Lanza iniciativa!

Hay varias razones por las que interpretar a un personaje de la Casa Lyrandar en tu campaña de Eberron puede ser una elección interesante y beneficiosa. Ser miembro de la Casa te otorga acceso a recursos importantes, conocimientos mágicos y, potencialmente, incluso artefactos poderosos. Esto puede darle a tu personaje una ventaja significativa en sus aventuras, pero lo ciñe a la estricta estructura y código de conducta que se espera que sus miembros obedezcan siempre. A menos claro, que en busca constante de ampliar su conocimiento e influencia, tu personaje sea asignado con la tarea de recuperar artefactos poderosos, descubrir secretos antiguos o lidiar con rivales que amenazan el dominio de la Casa sin que sus acciones puedan ser asociadas con ella. Si bien Lyrandar puede ser despiadada como organización, no es intrínsecamente malvada. Puedes interpretar a un buen personaje de Lyrandar que se esfuerza por utilizar su poder para mejorar el mundo, o a un personaje más pragmático que recorre una delgada línea entre la moralidad y la ambición. En el otro lado de la moneda, ¿quién no ha querido jugar como pirata alguna vez?

Como DM, ofrecer oportunidades de viajes de larga distancia en tu campaña de Eberron es de vital importancia. Éstos permiten a los jugadores explorar diferentes regiones de Eberron, cada una con sus propias culturas, paisajes y desafíos únicos, lo que puede conducir a su vez a descubrimientos emocionantes, encuentros con nuevas facciones y criaturas, y oportunidades para descubrir tradiciones ocultas. Viajar a diferentes regiones abre una gama más amplia de posibles misiones y encuentros para tus jugadores, los que siempre son una excelente manera de desarrollar los personajes de tus jugadores. Culturas y regiones diferentes a las suyas podrían llevarlos a enfrentarse a dilemas morales, forjar nuevas relaciones o superar miedos personales. La posibilidad de llegar a rincones muy distantes y remotos te faculta la inserción de elementos no canónicos que quieras incorporar en tu campaña sin necesidad de explicar por qué es que en regiones principales nunca se ha escuchado hablar de ellas antes.

Los viajes largos a menudo conducen a algunos de los momentos más memorables de una campaña. Los jugadores pueden crear vínculos a través de experiencias compartidas, superar juntos un difícil encuentro de viaje o simplemente disfrutar de la camaradería de viajar en grupo. Si bien es cierto que ésta es el pilar de juego menos desarrollado (frente al combate y los encuentros sociales), la oportunidad para contar historias encontrando viajeros misteriosos, advertencias crípticas, o simplemente encontrándose con eventos secundarios puede despertar la curiosidad de los jugadores e impulsar la narrativa general. Ahora bien, Eberron ofrece una variedad de opciones de transporte, desde los aeronaves y el rayocarril hasta caravanas y teletransportación mágica. La elección del modo de viaje puede afectar el tono y el ritmo del mismo, ofreciendo consideraciones tácticas y encuentros potenciales específicos de cada modo que tendrás que prever. Considera también el tiempo y el costo asociados con viajes de largas distancias, lo que siempre añade una capa de realismo y obliga a los jugadores a tomar decisiones sobre sus recursos y prioridades. No temas utilizar encuentros aleatorios para agregar variedad y emoción al viaje: un comerciante amigable puede convertirse en una amistad futura que pueda ser contactada y una bestia salvaje puede brindar un recurso exótico que luego pueda ser vendido.

Un viaje largo puede tener su propio arco argumental dentro de tu campaña. Dale un objetivo claro, introduce personajes recurrentes y crea desafíos que pongan a prueba el trabajo en equipo y el ingenio de los jugadores. Al ofrecer oportunidades de viajes de larga distancia, puedes crear una experiencia de campaña más dinámica y gratificante para tus jugadores que les permita explorar el mundo, desarrollar sus personajes y crear recuerdos duraderos en su paso por Eberron.

El origen

El día de hoy en nuestro vistazo al Style Guide original de Eberron tenemos un muy especial vistazo a la apariencia de los aeronaves Lyrandar que van por la superficie del agua con mayor velocidad y los que pueden sumergirse para viajar bajo el agua. Mencionados brevemente en el «Explorer’s Handbook», dicho libro no incluye ilustraciones para ellos probablemente por razones de espacio, dándole mayor detalle, descripciones y mapas a los galeones elementales Lyrandar y el rayocarril Orien.


¿Alguna vez has jugado como un personaje pirata a bordo de un barco buscando un tesoro? ¿Lo encontraste? ¿Como DM, haces de los viajes una parte importante de las misiones, o las narras para pasarlas rápidamente?

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