Una Guía Esencial para crear personajes en Eberron

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Ya has jugado Calabozos & Dragones y hasta has creado tu propio personaje. Al pasear por este blog, sin embargo, has notado que hay un mundo que parece mejor a todos los demás… y te ha dado curiosidad. Ya leíste nuestras Diez Cosas que necesitas saber sobre Eberron y el siguiente paso es crear tu propio personaje especialmente para ese mundo.

¿Qué debes tener en cuenta para que tu personaje encaje en este mundo? Te lo contaremos en partes, ordenadas en la misma secuencia que usamos en nuestra Guía para crear personajes en D&D.

1: Clase

Las doce clases del juego tienen algunas diferencias esenciales cuando las vemos en el mundo de Eberron. Ah, cierto, también tenemos una 13a. clase: el artífice.

  • A pesar de la avanzada civilización de Khorvaire, los bárbaros habitan en diversos puntos del continente y tierras cercanas. Los humanos, orcos y semiorcos suelen emerger de las Marcas Sombrías y los Páramos de los Demonios, mientras que los medianos bárbaros recorren las Llanuras de Talenta. También se encuentran en los Confines de Eldeen y entre los forjados más salvajes de las Tierras de la Desolación.
  • En Eberron, los bardos no suelen ser simples juglares errantes, ya que ese papel lo cumplen otros expertos; en su lugar, utilizan sus habilidades para desenterrar conocimientos antiguos o avanzar en carreras como espías, embajadores y cronistas. Zilargo es una fuente importante de bardos debido al amor de los gnomos por el conocimiento, aunque también abundan en las grandes naciones y en sectas druídicas como los Greensingers.
  • Los clérigos son los caballeros de las iglesias de Khorvaire, bendecidos con poder divino y entrenados para la guerra. Mientras que muchos acólitos pueden usar magia divina, los clérigos son los verdaderos campeones y defensores de su fe. Algunos operan sin lealtad a una deidad específica, extrayendo poder de fuerzas espirituales o ideales abstractos. La principal diferencia, claro, la veremos más abajo cuando hablemos de religión.
  • La historia de los druidas en Eberron se remonta a dieciséis mil años atrás, cuando el dragón Vvaraak enseñó a los primeros orcos a sellar las puertas planares frente a invasiones del Xoriat. Hoy en día, la mayoría proviene de los Confines de Eldeen, donde patrullan la naturaleza y mantienen el equilibrio entre la civilización y la magia.
  • Los guerreros engloban a los más emblemáticos veteranos de la Última Guerra, desde soldados rasos de las trincheras hasta comandos de élite que ahora buscan un propósito en tiempos de paz. También incluye a miembros de órdenes de caballería o guardias de las casas mercantiles. La nación a la que pertenecen puede tener influencia en sus especialidades con armas.
  • A diferencia de otros mundos, los hechiceros de Eberron atribuyen su poder a los dragones cósmicos: Siberys, Khyber y Eberron. Buscan una unión mística con estas entidades y a menudo están vinculados a las marcas del dragón y la profecía dracónica.
  • Los magos son estudiosos dedicados que destacan por su increíble versatilidad y su compromiso con el aprendizaje arcano. Tienen un interés especial en recuperar secretos perdidos de las ruinas de Xen’drik para ampliar su arsenal de conjuros.
  • Los monjes son una mezcla inusual de eruditos contemplativos y artistas marciales que viven en comunidades apartadas, preservando la historia y defendiendo su fe.
  • Los paladines siguen siendo los caballeros de las iglesias, sujetos a estándares místicos y morales extremadamente elevados, incluso más que los clérigos. En ciudades corruptas como Sharn, los paladines deben elevarse por encima de la decadencia para traer justicia real al pueblo.
  • Presentes en todos los rincones de Eberron, los pícaros suelen ser líderes criminales, espías, diplomáticos o inquisitivos (detectives), pero su pericia en habilidades les permite resolver crímenes o buscar tesoros en ruinas antiguas, por lo que también encajan en agentes prefieren la astucia y la precisión a la fuerza bruta.
  • Muchos sirvieron como exploradores en la guerra, mientras que otros patrullan los Confines de Eldeen protegiendo la naturaleza. Comparten rasgos con guerreros y druidas, pero se centran más en el entrenamiento marcial que en la espiritualidad.
  • Los brujos obtienen sus poderes de fuerzas oscuras, como las hags o los rakshasa encarcelados en Khyber. A menudo son utilizados como agentes por los Señores del Polvo, a veces sin saber siquiera para quién trabajan realmente.
  • El artífice trata la magia como una ciencia tecnológica, manipulando sus fundamentos técnicos para crear objetos y constructos. Son esenciales para el funcionamiento de la infraestructura mágica de Eberron. Puedes leer más sobre su más reciente versión en este artículo:

En nuestras Guías Esenciales podrás encontrar algunos detalles adicionales bajo la sección «Dónde», que describe los miembros de cada clase en mundos en los que tienen caracteristicas especiales.

2: Origen

En cuanto a los trasfondos, especies e idiomas, hay algo más que solo tomar en cuenta las opciones adicionales otorgadas por el entorno de campaña. Las especies clásicas también tienen un twist que las hace bastante particulares.

  • En Eberron, los elfos están definidos por una profunda reverencia hacia sus antepasados. Los elfos de Aerenal son gobernados por la Corte Eterna, antepasados no-muertos mantenidos por energía positiva, y buscan la perfección en las artes y la magia. Por otro lado, los elfos de Valenar son guerreros feroces que buscan emular las hazañas heroicas de sus ancestros en combate.
  • Lejos de ser solo mineros solitarios, los enanos de las Montañas Mror son los banqueros y mercaderes de metal más poderosos de Khorvaire. Han transformado su sociedad de clanes guerreros en una potencia económica a través de la Banca Kundarak. Recientemente, han redescubierto el «Reino de Abajo», enfrentándose a horrores antiguos que han endurecido aún más su carácter.
  • Los gnomos de Zilargo son maestros de la información, la diplomacia y el atado de elementales. Su sociedad parece idílica, pero está sustentada por una red de espionaje y secretos gestionada por «The Trust» que valoran el conocimiento por encima de todo.
  • Eberron presenta dos facetas muy distintas para los medianos. Por un lado, están los nómadas de las Llanuras de Talenta, guerreros tribales que montan dinosaurios y viven bajo un código de honor estricto. Por otro, los medianos urbanos controlan las casas Jorasco (curación) y Ghallanda (hospitalidad), además de poderosos sindicatos criminales como el Clan Boromar.
  • A diferencia de otros mundos, los orcos de Eberron fueron los primeros druidas y los salvadores del mundo frente a la invasión de los daelkyr. Muchos orcos de las Marcas Sombrías mantienen estas tradiciones ancestrales como Gatekeepers. Otros viven en comunidades agrícolas o mineras integradas en Khorvaire.

Si las nuevas especies del mundo te dan curiosidad, puedes leer sobre ellas aquí:

Otras razas de otros libros pueden tener también un twist eberroniano: consulta con tu DM.

3: Alineamiento

Este entorno de campaña combina la fantasía tradicional medieval de D&D con acción de capa y espada y aventuras oscuras. Los alineamientos son indicadores relativos del punto de vista de un personaje o criatura, y no barómetros absolutos de afiliación y acción: en Eberron nada es exactamente lo que parece. Los alineamientos están difuminados, de modo que es posible encontrar un dragón de plata malvado o un vampiro bueno. Criaturas tradicionalmente alineadas con el bien pueden acabar enfrentadas a los héroes, mientras que agentes del mal bien conocidos podrían brindar asistencia cuando sus intereses coincidan.

Este enfoque de Eberron encaja perfectamente con la filosofía de las reglas de 2024, donde los alineamientos han pasado a un plano mucho más narrativo y menos mecánico. En esta edición, el alineamiento ya no restringe las capacidades de clase ni define rígidamente el comportamiento, lo que permite que esa ambigüedad moral de la que habla el texto se traslade directamente a la mesa de juego. Ahora, un personaje puede ser un paladín con un alineamiento «oscuro» que sirve a una causa noble, o un clérigo de una fe bondadosa que actúa de forma despiadada por el «bien mayor».

4: Religión

La mayoría de los escenarios de fantasía tienen panteones complejos con miríadas de deidades mayores y menores, pero en Eberron la mayoría de los habitantes siguen a la Hueste Soberana, un grupo de deidades relacionadas entre sí que nunca interfieren directamente en el mundo. Más allá de esto, una fe relativamente nueva ha estado creciendo en los corazones de una de las naciones, una con muchas similitudes con el cristianismo, considerando su historia y organización. En ninguno de los dos casos hay evidencia de que los dioses existan, pero de todos modos sus fieles seguidores están seguros de ello.

Hay un elemento adicional a la religión en Eberron: la corrupción. No muchas religiones pueden considerarse malvadas en Khorvaire, pero todas ellas pueden tener miembros malvados en algún nivel de su jerarquía. Recuerda siempre que en Eberron nada es seguro y sobran los matices de gris entre el blanco y el negro.

5: Nación

Un personaje en una campaña de Eberron nunca es simplemente un humano guerrero o un enano clérigo: es un humano guerrero de Thrane o un enano clérigo de las Montañas Mror. Los humanos de Thrane tienen exactamente las mismas estadísticas de juego que los humanos de Breland o Riedra, pero difieren en aspectos culturales importantes. En el contexto del juego, estas diferencias culturales se expresan a través de detalles que pueden ser arquetípicos sin llegar a ser clichés obligatorios.

Las civilizaciones dominadas por humanos en el continente de Khorvaire trazan un linaje hasta el antiguo Reino de Galifar, que se componía de cinco regiones o naciones distintas. Éstas fueron Aundair, Breland, Cyre, Karrnath y Thrane. Cuatro de estas naciones sobreviven hasta nuestros días como países independientes, pero Cyre fue destruido antes del comienzo de la campaña. El territorio devastado que una vez ocupó ahora se conoce como la Tierra de los Lamentos. Un juramento o exclamación común entre la gente de Khorvaire es «Por las Cinco Naciones», o alguna versión del mismo, pues ello hace referencia al antiguo Reino de Galifar y evoca una época legendaria de paz y prosperidad.

Esta filosofía de diseño se alinea perfectamente con la estructura de creación de personajes de 2024, por lo que nos sorprende que en el más reciente «Forge of the Artificer» no hayan trasfondos dedicados a las naciones considerando que en Eberron, la identidad cultural proviene más de la nación de la que provienes que de tu especie o clase. Quizás debamos crear algunos por nuestra cuenta. Estén atentos.

6: Nombre

Elige un nombre para tu personaje y escríbelo en tu hoja de personaje. Las convenciones nomenclaturales entre los habitantes de Khorvaire tienden a seguir el idioma, en lugar de estar vinculadas a la especie. Un enano brelanita que no habla el idioma de los enanos bien podría llevar un nombre de origen humano en lugar de un nombre enano tradicional. La mayoría de los ciudadanos de Khorvaire tienen un nombre de pila seguido de un apellido asociado con la lengua común o relacionado con una ocupación o región de origen. Las familias nobles de Galifar, junto con aquellas a las que uno de los soberanos de las Cinco Naciones les concedió tierras y títulos, añaden el prefijo ir’ a su apellido. Otro prefijo común es d’, usado por cualquier heredero de una Casa con una marca dracónica manifiesta. Si quieres saber más sobre las Casas Marcadas, aquí te dejamos otro artículo (ya casi casi es el último).

Ya casi estás listo

Hay dos detalles adicionales que puedes incorporar a tu personaje. El primero es una deuda. Consulta con tu DM si es que tu personaje puede arrancar la campaña con 200 piezas de oro adicionales y la deuda correspondiente. Tu DM sabrá qué hacer con los detalles, créenos. El segundo es el rol que tuvo durante la Última Guerra. Incluso si no fue parte activa de ella, todos en Khorvaire han sido afectados por ella de alguna manera. Establece ello con tanto detalle como te sientas cómodo y compártelo con tu DM.

¡Bienvenido a Eberron!

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