Por Trece Razones

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Hace diecinueve años y un mes, el 10 de junio de 2002, Keith Baker escribió la propuesta original en una página que se convertiría en Eberron dos años después. Hace casi diecisiete años puse mis manos por primera vez en el escenario de campaña de Eberron recién publicado. Obviamente, para entonces, había estado leyendo todos los avances en Dragon Magazine, y ya estaba enamorado de este nuevo mundo, sus nuevas razas, su nueva clase y toda la magia que estaba imbuida en el mundo. En honor al 17º aniversario de su publicación, decidí hacer una lista de mis trece cosas favoritas sobre Eberron, esta vez en español. ¿Por qué trece? Si conoces a Eberron, sabes la respuesta; y si no, lo entenderás al final de la lista.

1
Nuevas razas

El escenario de campaña ofrece cuatro nuevas razas: desde los cambiaformas changelings hasta los shifters, incluido el kalashtar y sus misteriosos poderes psiónicos. Para mí, no obstante, son los forjados quienes se roban el centro de atención. Construidos durante la Última Guerra como soldados, ahora que el conflicto terminó se han quedado sin identidad ni propósito en un mundo que los ve como un recordatorio de tiempos violentos y se pregunta si tienen alma o no, en una genial metáfora sobre la migración de minorías.

2
Mini-entornos alternativos

El continente principal de Eberron, Khorvaire, es donde se han asentado las naciones civilizadas, pero hay lugares lejanos donde han prosperado diferentes sociedades: el imperio gigante caído en Xen’drik se ha convertido en una tierra salvaje y peligrosa en la que aventureros avezados buscan tesoros y reliquias, mientras que el imperio autócrata de los Inspirados en Sarlona y el de los dragones en Argonnessen intentan mantenerse al margen. Ruinas, mazmorras, tumbas y mausoleos se encuentran fácilmente en todo el mundo y es muy fácil nutrirlos con un trasfondo cultural completo.

3
Religión

La mayoría de los escenarios de fantasía tienen panteones complejos con una miríada de deidades mayores y menores, pero en Eberron la mayoría de los habitantes siguen a la Hueste Soberana, un grupo de deidades relacionadas entre sí que nunca interfieren directamente en el mundo. Más allá de esto, una fe relativamente nueva ha estado creciendo en los corazones de una de las naciones, una con muchas similitudes con el cristianismo, considerando su jerarquía y organización. La primera teocracia importante en un escenario de fantasía viene en Eberron en forma de Thrane: Seguidores entusiastas y un poderoso artefacto (la espada Kloinjer) que mantiene encerrado a un peligrosísimo demonio (Bel Shalor) nos brindan elementos suficientes para dirigir aventuras a lo largo de las discusiones teológicas y la corrupción desenfrenada entre el Consejo de Cardenales.

4
Alineamiento

Uno de los principios detrás del tono y la actitud de Eberron es que lo bueno y lo malo no son absolutos inamovibles. Los monstruos pueden no ser necesariamente malos y los sacerdotes pueden no ser necesariamente buenos. Los DMs pueden presentar villanos con agendas secretas o corruptos hasta la médula, e incluso si sirven a buenas deidades, conservan sus poderes. Tanto la Hueste Soberana como la Flama de Plata, dos de las religiones más importantes del mundo, están llenas de enigmas y conspiraciones, y los DMs astutos saben aprovechar ello para que los patrones de los héroes no sean siempre lo que parecen.

5
Piratas y barcos voladores

Hace muchos miles de años, la exploradora Lhazaar llegó a la costa noroeste de Khorvaire y, a partir de ese momento, los humanos se expandieron por todo el continente. No obstante, la tradición de la navegación se mantuvo constante en la región: flotas enteras con líderes muy diferentes deambulan por el mar, y la propia Casa Lyrandar tiene algo de presencia allí, por lo que un barco volador no es una vista extraña.

6
Sharn

Hogar de más de 200.000 personas, Sharn es una ciudad vertical. Una gran cantidad de culturas la han convertido en su hogar, por lo que se pueden encontrar arquitectura y tradiciones de todo Khorvaire. La mayoría de los habitantes más ricos de Sharn viven en las regiones altas de la ciudad, disfrutando del aire más fresco y las vistas menos claustrofóbicas. Si deseas una base de operaciones cosmopolita con una personalidad fresca y un libro de consulta completo con detalles sobre sus distritos, NPC, festividades y mucho más, Sharn es la ciudad para ti.

7
La Última Guerra

Hoy en día, el continente principal y las naciones que lo integran acaban de terminar una guerra civil que duró casi cien años. Comenzando como un problema de sucesión, las enemistades se intensificaron en sus primeros años y pronto la próxima generación solo quería sobrevivir a sus enemigos. El Reino de Galifar no volvería a ser el mismo, sin importar cuántos veteranos de guerra pudieran regresar a casa. Ciudades enteras cambiaron su lealtad por la fuerza o la conveniencia, y las que eran solo provincias del reino ahora son naciones completamente independientes por sí mismas, envueltas en una guerra fría donde el espionaje y la diplomacia han reemplazado las espadas y la magia de batalla como armas.

8
El Lamento

La guerra probablemente estaba en su punto más feroz cuando, de la nada, una enigmática luz tenue rodeó a Cyre, una de las naciones combatientes. Unos momentos después, una espesa niebla se elevó desde todos los horizontes y todo lo que había dentro se desvaneció. Los pocos que pudieron correr y escapar con miedo cuentan historias de lamentos y gritos desde el interior de la cortina de humo que lo rodeaba todo. Nadie supo nunca si esto fue causado por los dioses como castigo por la guerra, o si una prueba de arma secreta salió terriblemente mal. Lo que todos supieron en ese momento es que no podían arriesgarse a que ello volviera a suceder, por lo que todos los gobernadores involucrados en la guerra se apresuraron a iniciar negociaciones de paz.

9
Las Casas Marcadas

Trece familias, distribuidas entre las razas civilizadas de Eberron, desarrollaron hace mucho tiempo poderes mágicos otorgados por extrañas marcas arcanas en su piel. Similares a tatuajes, pero en colores vibrantes y vivos y siluetas muy intrincadas, estas marcas dracónicas les permitieron perfeccionar su oficio particular con un toque de magia. Pronto, los líderes familiares comenzaron a convertir a sus descendientes en dinastías comerciales. Siglos más tarde, estas familias se han convertido en verdaderos imperios económicos que supervisan el transporte, las comunicaciones, la curación, la banca, el entretenimiento e incluso el adiestramiento de animales.

10
Los planos

La Gran Rueda de Planescape y el Árbol del Mundo de Faerun son modelos muy similares basados ​​en un equilibrio y una simetría de otros mundos. Eberron tiene una cosmología propia que arroja esos conceptos por la ventana, manteniendo el plano material en el centro de todo, pero introduciendo nuevas ideas como fases menguantes y crecientes, influencia del plano entre ellos de acuerdo a su lejanía e incluso zonas de manifestación, todas ellas fuentes de efectos místicos cuando el DM las necesita.

11
Intriga

La tradición de capa y espada de Eberron hace que los villanos jueguen un papel más especial que en otro escenario. Los archivillanos siempre tienen buenos planes, y éstos suelen incluir una salida de emergencia. Los héroes se enfrentarán a su némesis de muchas maneras hasta que sean capaces de derrotarlos para siempre, pero hasta que lo hagan, estos villanos también están mejorando sus habilidades, volviéndose cada vez más peligrosos y nefastos, incluso cuando trabajan desde la oscuridad proporcionada por las cortes reales y los diferentes cuerpos políticos que logran infiltrar.

12
Magia

En palabras de Keith Baker, “Eberron no es un escenario de magia de alto nivel, es un escenario de magia amplia. Eberron se basa en la premisa de que la magia arcana se comporta como una ciencia y, por lo tanto, se integra al mundo de manera científica”. Debemos tener en cuenta que esto significa que la magia de alto nivel todavía es bastante rara. Si bien hay equivalentes al ferrocarril (el tren relámpago Orien), los aviones (los navíos voladores  Lyrandar) e incluso el telégrafo (las estaciones de mensajes Sivis), aun no hay automóviles ni teléfonos, y siempre el artificio ha sido clave para el desarrollo de estas maravillas. Esta práctica de imbuir objetos mundanos con infusiones mágicas no es ni divina ni arcana, y es tan frecuente en el mundo que se introdujeron nuevas clases en el escenario de campaña cuando se publicó: el magewright, para los NPCs, y el artificer, para los PJs que pueden crear objetos mágicos muy útiles para la vida aventurera.

13
Trece

Muchos de los elementos de Eberron están relacionados con el número trece (como el título de este artículo), pero generalmente en la fórmula de «12 + 1 que falta». Por ejemplo, hay 13 marcas de dragón, pero una está extinta; hay 13 planos de existencia, pero uno está fuera de su órbita; hay 13 clanes enanos, pero uno desapareció misteriosamente. Este concepto se introdujo en el escenario como un juego de palabras relacionado con el apellido de su creador: Keith Baker, siendo el número trece conocido a veces como «la docena del panadero» (baker en castellano es «panadero»).

Y ésas son mis características favoritas de Eberron. Algunas de ellas han cambiado junto a las ediciones del juego, pero la campaña mantiene su tono y su actitud más allá de las fronteras.

Feliz 17º aniversario, Eberron.

4 Comentarios Agrega el tuyo

  1. Alejandro G dice:

    Wow en realidad este mundo se ve genial

  2. miguelarcesamam dice:

    ciertamente eberron te da una vision diferente, y hasta cierto punto una sensacion de modernidad pero sin dejar de lado lo importante

  3. juanrusso dice:

    Siempre son 13 en Eberron!!

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