No tiene que ser una mazmorra

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Tras haber descrito las mazmorras de Eberron y de Ravnica, y también nuestro proceso creativo, en esta cuarta entrega de «Calabozos en Agosto» (cuyo tema fue sugerido por Plastic Polyhedra para el RPG Blog Carnival de este mes) nos dedicaremos a la amplia libertad que el concepto de «dungeons» nos otorga para construirlos literalmente donde queramos. Antes de mostrar su increíble variedad, resumamos los pasos a seguir para crear un dungeon único:

  1. ¿Por qué (y dónde) existe tu mazmorra ? Inventa los orígenes de tu dungeon.
  2. Engancha a tus jugadores: ¿por qué deberían explorarla?
  3. Mantén a los monstruos y otras amenazas desafiantes: ni muy fáciles ni muy difíciles.
  4. Oculta algunos secretos: asegúrate de que tu mazmorra sea más de lo que parece.
  5. Dale a los monstruos su propia historia: ¿qué están haciendo ahí dentro?
  6. Con trampas complicadas y peligros horribles, menos es más: ser parco con las amenazas de tu mazmorra puede ser más efectivo.
  7. Rompe el combate con algunas batallas mentales y un acertijo.
  8. Tienta con un tesoro por el que valga la pena arriesgarse, recompensando a tus jugadores adecuadamente.
  9. Y dale vida a tu mazmorra asegurándote que sea más que un telón de fondo estático.

Pero antes…

Prácticamente todas las mazmorras tienen paredes, pisos, puertas y otros tipos de características comunes. Los aventureros aprenden rápidamente cuáles son éstas , y como DM, tú puedes usar este hecho a tu favor. Estas características comunes crean coherencia y te permiten crear sorpresas interesantes al cambiarlas, aunque sea muy ligeramente. Cuando los personajes entren en tu dungeon, puedes encontrar útil establecer estas tres convenciones para que no surjan malentendidos más adelante:

  1. Elementos predeterminados: diles a sus jugadores cómo es el piso, de qué están hechas las paredes y qué tan altos son los techos y diles que les informarás si alguno de estos elementos predeterminados cambia. Eso les ayuda a imaginar la mazmorra y evita que tengas que repetirte. Si la mayoría de las puertas o tumbas de tu mazmorra son idénticas, puedes describir la primera en detalle y agregar: «A menos que diga lo contrario, todas son como ésta».
  2. En el mapa, cada cuadrado tiene una característica: cuando dibujes algo como un charco de agua poco profunda en la cuadrícula del mapa, se considera que cualquier cuadrado que esté más de la mitad cubierto por el charco tiene agua, pero los cuadrados que solo la tengan en una pequeña fracción de su área se consideran secos. El uso de esta convención significa que no tendrás que circundar las características a bordes rectos y de apariencia antinatural obligándolas a ajustarse a una cuadrícula que no existe en el mundo del juego.
  3. Procedimientos estandarizados: una vez que los personajes caen en un patrón predecible cuando se enfrentan a algún tipo de desafío recurrente, como una puerta cerrada, está bien suponer que los personajes lo hacen todo el tiempo. Por ejemplo, si el pícaro siempre busca trampas en una puerta, luego hace un chequeo de Percepción para escuchar lo que hay al otro lado y finalmente intenta abrir la cerradura, puedes establecer eso como el procedimiento estándar. Esta convención ahorra tiempo porque no tienes que esperar a que los jugadores declaren las acciones de sus personajes antes de solicitar los chequeos, y ayuda a los jugadores para que no pasen por alto accidentalmente un paso en su procedimiento estándar.

Y ahora sí, los dungeons

Podemos definir los tipos de dungeons de acuerdo a su estado actual. Muchas mazmorras son variaciones de estos cuatro tipos básicos o combinaciones de más de uno de ellos. A veces, algunas edificaciones antiguas son utilizadas una y otra vez por diferentes habitantes para diferentes propósitos.

Ocupadas en algún momento del pasado, las estructuras en ruinas has sido abandonadas (total o parcialmente) por quienes hayan sido sus creadores originales, y otras criaturas las han invadido. Muchas criaturas subterráneas buscan construcciones abandonadas en las que conformar sus guaridas. Es probable que ya se hayan activado todas las trampas que pudieran existir, pero las bestias errantes aun son comunes. Diversas áreas dentro de la estructura generalmente contienen pistas sobre su uso original: lo que ahora es la guarida de una familia de monstruos pudo haber sido una vez un antiguo cuartel, con los restos podridos de las camas y otros muebles ahora dispuestos para hacer nidos para las criaturas. Una antigua sala del trono, adornada con los jirones de tapices que alguna vez fueron hermosos, podría estar vacía y silenciosa: la antigua maldición que golpeó a la reina aún puede sentirse en el aire ante el trono de bronce con incrustaciones de gemas y terciopelo roído. Este tipo de dungeons clama por ser explorado. Los aventureros pueden escuchar historias de tesoros que aún persisten en el laberinto abandonado, lo que los lleva a desafiar los peligros para descubrirlo. Este es el más simple y directo de los tipos de dungeon, y generalmente equilibra el peligro (los habitantes) con la recompensa (el tesoro). Las criaturas que habitan en una estructura en ruinas no están necesariamente organizadas, por lo que los personajes normalmente pueden entrar y salir cuando les plazca, lo que facilita el inicio, la pausa y el fin de una aventura.

A diferencia de las ruinas abandonadas, nuestro segundo tipo de dungeon es de hecho una estructura ocupada: Algunas criaturas (generalmente inteligentes) viven allí, aunque es posible que no sean los creadores del lugar. Estamos hablando de una casa, un jardín, un templo, una mina activa, una prisión o la sede de una organización. Es menos probable que este tipo de mazmorra tenga trampas o bestias errantes, y es más probable que tenga guardias organizados, tanto de guardia como de patrulla. Si las hubiese, las trampas o bestias errantes en ella suelen estar bajo el control de sus ocupantes. Las estructuras ocupadas tienen muebles que se adaptan a los habitantes, así como decoraciones, suministros y la capacidad de los ocupantes para moverse (puertas que pueden abrir, pasillos lo suficientemente grandes como para que pasen, etc.). Los habitantes pueden tener un sistema de comunicación y es casi seguro que controlen un acceso al exterior. Algunas mazmorras están parcialmente ocupadas y parcialmente vacías o en ruinas. En tales casos, los ocupantes no suelen ser los constructores originales, sino un grupo de criaturas inteligentes que han establecido su base, guarida o fortificación dentro de una mazmorra abandonada. Puedes utilizar este tipo de dungeon para la guarida de una tribu de elfos, una fortaleza enana subterránea secreta o un castillo ocupado. Este es uno de los tipos de mazmorras más desafiantes para que los aventureros ingresen y exploren, si es que los ocupantes son hostiles (lo que suelen ser). El desafío proviene de la naturaleza organizada de los habitantes. Siempre es más difícil luchar contra un enemigo en sus propios términos en un área que conoce bien y está preparado para defender.

Cuando las personas quieren proteger algo, pueden enterrarlo bajo tierra, y así es como llegamos a nuestro tercer tipo de dungeon: el almacén seguro. Ya sea que el objeto que quieran proteger sea un tesoro fabuloso, un artefacto prohibido o el cadáver de una figura importante, estos objetos valiosos se colocan dentro de una mazmorra y están rodeados de barreras, trampas y guardianes. Este tipo de edificios son los que más llenos de trampas están, pero al mismo tiempo los que menos monstruos errantes tienen. La cripta de un lich antiguo puede estar llena de todo tipo de trampas mágicas y guardianes, pero es poco probable que algún monstruo subterráneo haya entrado y convertido en parte de la mazmorra su guarida; las trampas y los guardianes lo habrían mantenido a raya. Este tipo de mazmorra normalmente se construye pensando en su función más que en su apariencia, pero a veces tiene ornamentación en forma de estatuas o paredes pintadas en el caso de las tumbas de personas importantes (o de dueños particularmente megalómanos). A veces, sin embargo, una bóveda o una cripta se construye de tal manera que protejan a sus dueños vivos. El problema con esta estrategia es que se debe hacer algo para mantener vivas a dichas criaturas entre intentos de intrusión, para lo que la magia suele ser la mejor solución para proporcionar comida y agua. Incluso si no hay forma de que algo vivo pueda sobrevivir en una de estas fortalezas, ciertos monstruos aún pueden servir como guardianes: quienes diseñan estas bóvedas y tumbas a menudo colocan criaturas o construcciones no muertas para protegerlas, pues no necesitan sustento ni descanso. Las trampas mágicas pueden atacar a los intrusos sumando monstruos en la mazmorra y estos guardianes tampoco necesitan sustento, ya que aparecen solo cuando se los necesita y desaparecen cuando su tarea está terminada.

Finalmente, tenemos las cuevas subterráneas que proporcionan hogar para todo tipo de monstruos. Creadas de forma natural y conectadas por un sistema de túneles laberínticos, estos complejos naturales carecen de cualquier tipo de patrón, orden o decoración. Sin una fuerza inteligente detrás de su construcción, este tipo de dungeon es el que tiene menos probabilidades de tener trampas o incluso puertas. Los hongos de todo tipo prosperan en las cuevas, a veces crecen en enormes bosques y los más diversos tipos de depredadores merodean en busca de su próxima presa. Algunas variedades de hongos emiten un brillo fosforescente, proporcionando un complejo de caverna natural con su propia fuente de luz limitada; en otras áreas, un hechizo de luz diurna o un efecto mágico similar puede proporcionar suficiente luz para que crezcan las plantas verdes. A menudo, un complejo de cavernas naturales se conecta con otro tipo de mazmorras si es que éstas fueron descubiertas cuando se construyó algo cerca a ellas, incluso puede conectar dos mazmorras que de otro modo no estarían relacionadas, creando a veces un extraño entorno mixto. Los rumores en algunos lugares hablan de la Infraoscuridad, un mundo subterráneo que es un enorme complejo de cavernas naturales que corre bajo la superficie de continentes enteros. Estos entornos pueden ser bastante hermosos, con estalactitas, estalagmitas, cristales y otras formaciones de piedra caliza. Sin embargo, desde el punto de vista de los aventureros, tienen un grave defecto: menos tesoro. Dado que no fue creada para un propósito específico, hay pocas posibilidades de que se encuentre un cofre en una habitación secreta, pero pueden ser el místico lugar de descanso de un mítico artefacto.

 

La verdad es difícil dar por terminada esta serie de artículos, pues los dungeons no son por nada la mitad del nombre de nuestro hobby favorito. Es probable que la extendamos en un futuro no muy lejano, pero por mientras, siéntete libre de contarnos tus aventuras explorando el que se haya convertido en tu dungeon favorito.

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