C es por Cyre

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Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2024 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.

El hechizo viviente explotó alrededor de Arlok, Baristi y sus compañeros mientras exploraban el perpetuo crepúsculo y la inquebrantable devastación de la Tierra de los Lamentos, la que apenas unos años atrás fue conocida como Cyre, Joya de la Corona…

Cyre era una de las provincias que conformaban el Reino de Galifar. Localizada en el sureste del continente de Khorvaire, era usualmente descrita como la más brillante y hermosa de las Cinco Naciones… pero tanto o más que las otras cuatro, sufrió y fue sitiada durante la Última Guerra, hasta que toda ella fuera destruida por un evento cataclísmico conocido como el Lamento. A raíz de dicho evento, su territorio ahora es conocido como la Tierra de los Lamentos.

Antes de la guerra, Cyre era reconocida por sus logros culturales en artificio, arte, joyería, música, filosofía y oratoria, y por representar lo mejor de Galifar. Era un reino pacífico en el que los sueños arcanos más diversos se manifestaban y se hacían realidad. Sus detractores la denunciaban como un reino de arrogancia y decadencia; no obstante su status nunca fue mermado y ostentaba los más grandes centros de aprendizaje y desarrollo de vanguardia en los campos de la magia, el artificio y la arquitectura.

Cyre y los misterios sin resolver

El Día de Lamento fue el evento en el que la nación de Cyre fue destruida en un holocausto mágico de origen desconocido el 20 de Olarune del año 994 YK. Más de un millón de cyranos perecieron, incluida la reina Dannel ir’Wynarn, junto con personal militar de Breland, Thrane y Karrnath dentro de las fronteras de la nación. La causa y origen del evento, que marcó el comienzo del fin de la Última Guerra, se desconocen hasta el día de hoy. Hay relatos contradictorios de testigos presenciales que incluyen una luz cegadora o nieblas que se originaron en Metrol, la capital. Al final del día, la niebla había avanzado hasta formar un muro alrededor de la nación, y posteriormente, se detuvo sin desvanecerse hasta la actualidad.

El mismo Keith Baker ha abordado el tema en su propio blog, admitiendo que él mismo no lo ha establecido, pero nos ha dado algunas pistas que podemos usar como teorías, pudiendo elegir la que mejor encaje con el tenor de nuestra campaña:

  • Los Ashbound y los Hijos del Invierno: si están en lo cierto, el Lamento eventualmente se extenderá hasta cubrir el mundo, envolviéndolo en un invierno como nunca ha sido visto.
  • La Casa Cannith: el desarrollo de un arma que salió desastrosamente mal ha dejado una inquietante pregunta: ¿podría este arma ser restaurada, duplicada o encontrada?
  • Uno de los Señores Supremos de la Primera Edad estaba atrapado debajo de Cyre: debido a sus maquinaciones, el demonio fue liberado parcialmente y la destrucción es un reflejo de su influencia. ¿Qué puede hacerse para evitar que se libere por completo?
  • El Señor de las Espadas: un ataque dirigido al corazón de la Casa Cannith resultó ser mucho más poderoso de lo planeado.
  • Los Dragones de La Cámara: el sacrificio de una nación humana era necesario como parte de una cadena de eventos que evitaría el surgimiento de Tiamat.

¡Lanza iniciativa!

Como jugador, un evento como el Lamento puede proporcionarte de una gran cantidad de ganchos argumentales. Si provienes de Cyre, ¿cómo sobreviviste? ¿A quién perdiste? ¿Alguna vez te has preguntado si podrían seguir vivos más allá de las nieblas? ¿Hay algo que hayas perdido y que te gustaría recuperar, ya sea de valor real o puramente sentimental? Tu personaje incluso podría verse afectado por el síndrome del sobreviviente.

Como DM, el motivo por el cual introducimos un evento de esta magnitud puede variar. En algunos casos, puede ayudar a generar una especie de conexión con los personajes; en otros, queremos que cierta información o conocimiento se pierdan. En casos como el de Eberron, la causa del mismo no es tan relevante como lo es la importancia del mundo que viene como foco principal de la narrativa.

A medida que avanza tu campaña quizás quieras explicarlo: Para un DM narrador, el valor de la variedad de posibles razones es la capacidad de generar una multitud de aventuras únicas. LA Tierra de los Lamentos es del tamaño de una nación entera, llena de ciudades, pueblos, fortalezas, fortificaciones y más… y cada una de las que visitan los aventureros puede presentar nuevas amenazas. Y en lugar de tener que justificar por qué una antigua ruina está llena de tesoros, en este caso sólo necesitas saber que hace tan solo cuatro años ésta era una nación próspera que fue sede de importantes cuarteles de la Casa Cannith, templos con reliquias religiosas, casas con recuerdos sentimentales, y palacios con los planes estratégicos secretos del ejército de Cyre… cualquiera de los cuales podría ser motivo de una aventura.

El origen

Hoy hemos elegido una referencia bastante obvia: esta ilustración nos muestra el aspecto de la Tierra de los Lamentos en la actualidad. En ella podemos apreciar los yermos que lo asemejan a un desierto, con algunas formas en espacios negativos sirviendo como advertencia de peligro y muerte.


Y tú, ¿alguna vez has relacionado un personaje con un evento cataclísmico? Y si eres DM, ¿qué ocasionó el Lamento en TU campaña?

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