N es por Naciones

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Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2024 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.

Cuando Aundair, Breland, Cyre, Karrnath y Thrane trabajan juntas, nada puede detenerlas, pero cuando las Cinco Naciones están divididas…

Dentro de las fronteras de Khorvaire, las naciones que iniciaron la Última Guerra existen como estados soberanos, y las heridas de la guerra no han sido olvidadas aun. A medida que avanzaba la guerra y disminuía la fuerza de las Cinco Naciones, surgieron regiones separatistas que formaron a su vez nuevas naciones. Las Casas Marcadas y sus gremios, incluso con su supuesta neutralidad, confunden aún más la enmarañada red de relaciones entre estados, y arrojados a la mezcla también están el poder de los reinos en otros continentes, acuerdos secretos y los objetivos de las facciones (secretas y públicas) en Khorvaire y el mundo.

Aunque Khorvaire ahora contiene no menos de catorce países, principados y territorios diferentes (sin mencionar la desolada Tierra de los Lamentos y los Yermos Demoníacos), mucha gente todavía se refiere a la vasta región central del continente como las Cinco Naciones. Durante la mayor parte de los últimos mil años, este nombre no fue un apodo confuso sino la verdad literal. Cinco naciones dominaban la mayor parte de la tierra: las cinco naciones que componían el Reino de Galifar.

Las Cinco Naciones y las tradiciones locales

Aundair se encuentra en la parte noroeste del núcleo central de Khorvaire. Hoy en día, es la menos poblada de las cuatro naciones restantes, con gran parte de su tierra ocupada por granjas y viñedos. Fairhaven, su capital y ciudad más grande, tiene menos de la mitad del tamaño de Sharn, y Aundair en general está mucho menos urbanizada e industrial que Breland y las demás naciones. Como centro de aprendizaje, exporta libros y académicos junto con sus vinos, quesos y granos.

Breland, la nación sobreviviente más grande tanto en población como en superficie, tiene una economía altamente industrializada, que depende de la minería y el trabajo del metal de varios tipos. A pesar de la imagen urbana que presenta, principalmente debido a Sharn (la ciudad más grande de Khorvaire) y la bulliciosa metrópolis de su capital, Wroat, Breland cubre grandes extensiones de tierra que incluyen campos de cultivo, así como minas, canteras y bosques.

Karrnath rivaliza con Breland en tamaño, pero difícilmente puede competir en número de personas. Karrnath sufrió plagas y hambrunas al comienzo de la Última Guerra y nunca se ha recuperado del todo. Es más conocida por su mentalidad militarista y el uso extenso de tropas no-muertas. Siendo una nación muy boscosa, la economía de Karrnath se basa en su industria maderera, también exportando cerveza, ganado y productos lácteos.

Thrane, la más pequeña de las Cinco Naciones en superficie, cuenta con una población mayor que la de Aundair. Thrane es una teocracia, ya no gobernada por un descendiente de Galifar sino controlada por la Iglesia de la Flama de Plata. Fuera de las grandes ciudades de Flamekeep y Thaliost, los huertos y ranchos ayudan a sustentar la economía de la nación, mientras que la producción textil y otras artesanías finas impulsan su industria.

Cyre, la quinta nación que llevaba el nombre de un vástago de Galifar, ya no existe. Las tierras periféricas que una vez pertenecieron a Cyre se han dividido entre Darguun, Valenar y las Llanuras de Talenta, mientras que el antiguo corazón de la nación se ha convertido en el páramo devastado conocido como la Tierra de los Lamentos, creada por una catástrofe mágica cerca del final de la Última Guerra.

Aunque solo quedan cuatro naciones de las cinco originales (y ahora algunas de ellas están divididas en reinos más pequeños), el nombre aún tiene un poderoso peso emocional. Pocas personas vivas tienen algún recuerdo de un Galifar unido, pero «las Cinco Naciones» evoca imágenes de una época mejor, cuando las diversas culturas de Khorvaire vivían en armonía y cooperaban para su beneficio mutuo. “¡Por las Cinco Naciones!” sigue siendo una exclamación común de sorpresa o indignación, y las personas que una vez vivieron bajo el gobierno de los herederos de Galifar todavía se consideran residentes de las Cinco Naciones.

¡Lanza iniciativa!

Como jugador, puede elegir que tu personaje cuente con una rica identidad nacional: cada nación en Eberron tiene una cultura, historia y estructura social distintas, lo que proporciona una base sólida para los trasfondos, creencias y motivaciones de tu personaje. Si quieres obedecer arquetipos algo cliché, puedes optar por abrazar la vida de un mago erudito en las torres arcanas, un diplomático astuto que navega en intrigas políticas o un explorador audaz que se aventura en tierras inexploradas de Aundair; convertirte en un pícaro ingenioso que opera a la sombra de Sharn, un hábil artífice que traspasa los límites tecnológicos o un activista apasionado que lucha por la justicia social en Breland; explorar la trágica historia de la Tierra de los Lamentos como un sobreviviente atormentado, un investigador decidido que descubre los secretos de la Última Guerra o un bardo esperanzado que busca reconstruir las tradiciones culturales perdidas de Cyre; adoptar la filosofía estoica de la vida de Karrnath como un soldado disciplinado, un líder ambicioso que asciende de rango o un buscador espiritual que cuestiona las tradiciones de los muertos; o dedicarte a la Flama de Plata como un clérigo devoto, un celoso inquisidor que caza herejes o un alma en conflicto que lucha con la fe y la duda en Thrane.

Cada nación ofrece oportunidades únicas para el desarrollo de tu personaje y la narración de su historia. Los personajes de Aundair podrían participar en investigaciones arcanas, los personajes de Breland podrían navegar por el inframundo criminal y los personajes de Karrnath podrían enfrentar dilemas morales relacionados con el uso de soldados no-muertos, y al agregar las relaciones complejas que las Cinco Naciones tienen entre sí (las que van desde alianzas tensas hasta rivalidades latentes) podrás crear conflictos y oportunidades interesantes para tu personaje y los de tus compañeros. Interpretar a un personaje de una nación específica te permite sentir un sentido de pertenencia y conexión con una comunidad más grande dentro del mundo, pudiendo explorar tu identidad nacional y su impacto en los valores y objetivos de tu personaje. Y si bien cada nación tiene una identidad distinta, siempre hay espacio para la caracterización individual. Nunca tendrás prohibido crear un personaje que se si bien se adhiere a valores tradicionales, se rebela contra las normas sociales o labra su propio camino único dentro del marco de la nación. En última instancia, elegir una nación para tu personaje te permite acceder a un rico tapiz de tradiciones, motivaciones e historias potenciales dentro del mundo de Eberron, proporcionando una base sólida para el concepto de tu personaje sin cerrar puertas a emocionantes aventuras adaptadas a la identidad única de tu nación.

Como DM, incluir diversos orígenes culturales, como los de las Cinco Naciones en Eberron, te da la oportunidad de hacer vibrar tu mundo con un dinamismo único. Diferentes culturas crean un mundo más complejo y vibrante en el que los jugadores encuentran costumbres, tradiciones y estructuras sociales únicas, lo que hace que el mundo parezca más real y atractivo. Estas diferencias culturales pueden inspirar una gama más amplia de misiones y encuentros, siendo enteramente posible que los jugadores necesiten sortear malentendidos culturales, mediar en conflictos entre naciones o buscar la ayuda de grupos culturales específicos con habilidades o conocimientos únicos.

Nada llega a ser tan interesante, sin embargo, como aprovechar las intrigas y las tensiones políticas: Las Cinco Naciones tienen relaciones políticas muy complejas, lo que te brinda un telón de fondo para intrigas, maniobras políticas y conflictos potenciales en el que los personajes pueden quedar atrapados. Para incorporar todo este trasfondo cultural a tu campaña, primero tienes que definir claramente cada cultura desarrollando sus rasgos, costumbres y estructuras sociales, de preferencia evitando estereotipos (más aun si es que son negativos de alguna forma). Deja que la cultura influya en las facciones y los NPCs: los antecedentes culturales pueden muy bien moldear sus motivaciones y comportamientos. Finalmente, utiliza los choques culturales como fuente de conflicto, sin impedir que sean también oportunidades para el entendimiento y la cooperación.

El origen

Hoy le podemos dar un vistazo a la apariencia de agentes de la ciudad de Wroat, la capital de Breland. Cada nación fue desarrollando un estilo único que devendría en estar representado en la ilustración final que podemos ver tanto en el Entorno de Campaña como en el «Five Nations».


¿Has imaginado alguna vez el reino o nación de la que viene tu personaje? ¿Como DM, has creado detalles para que tus personajes elijan a cuál pertenecer?

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