Defensores de la Fe (versión 2024)

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Han sido una semanas ajetreadas y llenas de anticipación si es que eres fan de Dungeons & Dragons… y ya que estás leyendo esto, puedo asumir que lo eres. Wizards of the Coast ha publicado desde fines del mes pasado varios videos en los que Jeremy Crawford repasa las novedades que nos trae el nuevo Player’s Handbook (disponible en setiembre). Y como sigues aquí, también podemos deducir que quieres enterarte de todo… pero siéntete libre de leer en el orden que quieras. Este artículo incluirá los detalles relacionados a las clases de Clérigo y Paladín, y su título es un homenaje al suplemento de Tercera Edición que incluía reglas opciones para esas mismas clases. Ten en cuenta que ambas eligen su especialización en nivel 3 y un beneficio épico en nivel 19.

¿Estás buscando otra clase?

ArtículoClases incluidas
Puño y EspadaGuerreros y monjes
Canción y SilencioBardos y pícaros
Tomo y SangreMagos, hechiceros y brujos
Señores de lo SalvajeBárbaros, druidas y exploradores

Clérigo (Cleric)

Los clérigos, frecuentemente subestimados como mansos sanadores secundarios, saben que la mejor manera de mantener a tus aliados en pie es a menudo destruir a sus enemigos. El nuevo Player’s Handbook reconoce el poder divino puro que los clérigos aportan y te ofrece una mezcla heterogénea de opciones personalizables como Golpes Divinos o Lanzamiento de Hechizos Potentes para construir héroes dignos de los dioses que defienden. Además de su capacidad para lanzar hechizos, desde nivel 1 con Orden Divino podrás decidir entre Protector y ganar competencia con armas marciales y armadura pesada o Taumaturgo y obtener un truco adicional de la lista de hechizos de clérigo. También obtienes una bonificación a tus pruebas de Inteligencia (Arcana o Religion) igual a tu modificador de Sabiduría. Canalizar la Divinidad en nivel 2 te proporciona dos usos con dos opciones: Divine Spark te permite curar 1d8 puntos de vida o infligir 1d8 puntos de daño radiante o necrótico tras una salvación de Constitución (2d8 en nivel 7, 3d8 en 13 y 4d8 en 18); Turn Undead sigue siendo prácticamente el mismo, pero ahora las criaturas afectadas obtienen las condiciones de Asustado e Incapacitado durante 1 minuto y si bien usan su movimiento para alejarse lo más posible, ya no usan su acción para correr. En nivel 5 Sear Undead reinventa Destroy Undead haciendo 1d8 de daño radiante a los no-muertos que hayan fallado su salvación cuando usas Turn Undead, independientemente de su CR. Blessed Strike es una variante introducida en «Tasha’s…» como regla opcional y ahora se ha convertido en una característica estándar de la clase en nivel 7, en que eliges entre Golpe Divino (agregar 1d8 extra de tu elección de daño Radiante o Necrótico con un ataque con arma) o Potente lanzamiento de hechizos (agrega tu modificador de Sabiduría al daño infligido con cualquier truco de Clérigo). Ninguna de estas opciones es completamente nueva para la clase, pero anteriormente estaban vinculadas a tu dominio. Moverlos a la clase base y permitir que los jugadores elijan qué opción obtienen aumenta la personalización del Clérigo al elegir las mecánicas que mejor se adaptan a tu estilo de juego, independientemente del dominio que elegiste. Intervención Divina en nivel 10 da un gran paso adelante en claridad y funcionalidad: ahora te permite elegir cualquier hechizo de Clérigo de nivel 5 o inferior que no requiera una reacción para lanzarse, y puedes lanzarlo sin gastar un espacio de hechizo o componentes materiales. No solo la posibilidad de funcionar ha desaparecido sino que la espera de siete días ha sido reemplazada por un descanso largo. En nivel 14, obtenemos una mejora a Blessed Strike: si elegiste Golpe Divino, ahora obtienes 2d8 de daño, y si elegiste Lanzamiento de hechizos potente, cuando infliges daño con un truco de clérigo, puedes otorgarte puntos de vida temporales equivalentes al doble de tu modificador de sabiduría a ti mismo o a otra criatura dentro de un radio de 60 pies de ti. Y finalmente en nivel 20, Intervención Divina Mayor te permite lanzar Wish, pero teniendo que esperar 2d4 descansos largos antes de volver a usarla.

Si bien mecánicamente no obtienes el beneficio de las funciones de subclase hasta el nivel 3, eso no significa que no puedas interpretar la conexión de tu clérigo con su deidad en niveles anteriores. Esto también te da la oportunidad de interpretar a tu personaje durante un par de niveles antes de sentir que necesitas decidirte qué subclase elegir, lo que puede resultar útil si sigues a una deidad que abarca diferentes dominios. Dicho eso, las subclases de clérigo en el Manual del Jugador de 2024 incluyen cuatro dominios familiares para los clérigos y, con una excepción, las características son casi idénticas a las de su versión previa. Cada una de estas subclases también ha tenido algunos ajustes en sus hechizos de dominio siempre preparados, incluidos nuevos hechizos para cada una. El Dominio de la Vida ha sumado Aid a su lista de hechizos y el Dominio de la Luz ha agregado See Invisibility. El Dominio del Engaño ha reemplazado Mirror Image con Invisibility y a partir de nivel 6, pueden intercambiar lugares con su ilusión cada vez que las crean o las mueven usando una acción adicional; y en nivel 17, tu ilusión te otorga ventaja a ti y a tus aliados cuando atacan a una criatura a 5 pies de ella, y si disipas la ilusión, puedes otorgar una cantidad de puntos de vida igual a tu nivel de clérigo a una criatura a 5 pies. El Dominio de la Guerra suma Guiding Bolt a su lista de hechizos y la característica de nivel 6 ha cambiado de una bonificación a la tirada de ataque de un solo uso para ahora permitirte lanzar Shield of Faith o Spiritual Weapon sin usar espacio para hechizos y sin requerir concentración, por hasta 1 minuto.

Paladín (Paladin)

El Paladín, siempre incondicional guerrero del poder divino, regresa con un arsenal nuevo pero aún familiar a su disposición. Imposición de Manos y su característico castigo Smite regresan con una nueva apariencia y una redacción refinada junto con nuevas características como Faithful Steed y Weapon Mastery. ¡Ah, y ahora puedes usar Smite con tus puños! Desde nivel 1 puedes usar Imposición de Manos ya no con una acción estándar sino con una adicional. Si bien ya no elimina enfermedades, puede curar la condición de envenenamiento y ahora se puede usar en constructos y no muertos. También en nivel 1 obtienen lanzamiento de hechizos y acceso a Weapon Mastery con dos armas, beneficiándote de sus propiedades especiales. En nivel 2, los estilos de lucha se han ajustado ahora para que sean un subtipo especial de dote que cualquier clase puede elegir si tiene la característica de clase Fighting Style. Los paladines pueden elegir una de estas dotes o, alternativamente, pueden elegir la opción Guerrero Bendito, que les otorga dos trucos de clérigo. También en este nivel llega Paladin’s Smite, que funciona de manera un poco diferente a la que era Divine Smite. En lugar de otorgarte una función de castigo directamente, te otorga el hechizo Castigo Divino que tendrás preparado permanentemente y que ahora se puede usar en golpes desarmados y que requiere una acción adicional para su uso (pero esa acción adicional se puede realizar inmediatamente después de golpear a una criatura con una tirada de ataque). En nivel 5 Corcel Fiel hace que el hechizo Find Steed se considere siempre preparado y puedes usarlo una vez al día para convocar un corcel que tiene un nuevo bloque de estadísticas más adecuado para el combate y que incluso recupera puntos de vida cada vez que tú recibes curación mágica. Abjure enemies es una nueva característica en nivel 9. Con ella puedes usar tu Canalizar Divinidad para apuntar a una cantidad de criaturas igual a tu modificador de Carisma y obligarlas a realizar una tirada de salvación de Sabiduría: en una salvación fallida, la criatura estará asustada por ti y, mientras lo esté, se limitará a moverse, realizar una acción o una acción adicional en su turno. Ya en nivel 14, Restoring Touch es otra característica nueva que te brinda un uso alternativo para tus puntos de Imposición de Manos, pudiendo elegir ahora eliminar una condición de una lista de opciones e incluso puedes hacerlo para múltiples condiciones si gastas suficientes puntos de vida. A diferencia de las demás clases, el Paladín no parece tener una habilidad especial en nivel 20, lo que no sabemos si ha sido un error en el video.

Las subclases de paladines en el Manual del Jugador de 2024 incluyen el Juramento de la Devoción, el de los Antiguos y el de la Venganza, ya conocidas y que regresan con detalles nuevos y mejoras, así como el de Gloria, que ha sido importada desde «Mythic Odysseys of Theros». Los paladines que hacen un Juramento de Devoción encontrarán que sus características durarán más, ya que Arma Sagrada y Nimbo Sagrado ahora duran cada uno diez minutos en lugar de solo uno. Además de su mayor duración, el segundo también se puede usar nuevamente gastando un espacio de hechizo de nivel 5, en lugar de solo usarlo una vez por descanso prolongado, y también tienen una nueva característica que reemplaza la Pureza del Espíritu en forma de Golpe de Protección, que te otorga cobertura a ti y a tus aliados dentro de tu aura cuando lanzas Divine trike. Finalmente, reciben los hechizos Shield of Faith y Aid que reemplazan Sanctuary y Lesser Restoration, respectivamente. En el Juramento de Gloria se ha mejorado la función Aura de prontitud: en lugar de tener un radio de 5 pies, ahora usa tu Aura de Protección para determinar a quién afecta. Asimismo, también pueden disfrutar de una duración de una hora en Peerless Athlete y acceder a un nuevo hechizo llamado Yolande’s Regal Presence. Una de las mayores mejoras del Juramento de los Antiguos es Undying Sentinel: en lugar de llegar a 1 punto de vida en lugar de caer en 0, ahora recupera instantáneamente una cantidad de puntos de vida igual a tres veces su nivel de paladín. Ira de la Naturaleza ahora también afecta a cada criatura de tu elección en un radio de 15 pies, y tus objetivos deben realizar una tirada de salvación de Fuerza en lugar de poder elegir entre Fuerza o Destreza. Champion of the Ancients ahora requiere una acción adicional en lugar de una acción y se puede actualizar con un espacio para hechizos de nivel 5. Siguiendo la tendencia, el Juramento de la Venganza ya no requiere una acción para usar Voto de Enemistad, aplicándose cuando ataque. También tiene un alcance aumentado y se puede transferir cuando el objetivo quede reducido a 0 puntos de vida. Relentless Avenger y Avenging Angel también han tenido mejoras: el primero reduce la velocidad del objetivo a 0 y el segundo puede actualizarse con un espacio de hechizo de nivel 5.


Hay más novedades aun… pero por mientras, ¿qué opinas de los cambios al clérigo y al paladín? ¿Son mejoras suficientes o esperabas más?

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