Han sido una semanas ajetreadas y llenas de anticipación si es que eres fan de Dungeons & Dragons… y ya que estás leyendo esto, puedo asumir que lo eres. Wizards of the Coast ha publicado desde fines del mes pasado varios videos en los que Jeremy Crawford repasa las novedades que nos trae el nuevo Player’s Handbook (disponible en setiembre). Y como sigues aquí, también podemos deducir que quieres enterarte de todo… pero siéntete libre de leer en el orden que quieras. Este artículo incluirá los detalles relacionados a las clases de Brujo, Hechicero y Mago, y su título es un homenaje al suplemento de Tercera Edición que incluía reglas opciones para las dos de esas clases que existían en esa época (el brujo no sería introducido al juego sino hasta el suplemento Complete Arcane). Ten en cuenta que todas ellas eligen su especialización en nivel 3 y un beneficio épico en nivel 19.
¿Estás buscando otra clase?
Artículo | Clases incluidas |
Puño y Espada | Guerreros y monjes |
Canción y Silencio | Bardos y pícaros |
Señores de lo Salvaje | Bárbaros, druidas y exploradores |
Defensores de la Fe | Clérigos y paladines |
Brujo (Warlock)
Si hay algo que un brujo sabe hacer es un trato. La poderosa magia protectora de los brujos ha cambiado, permitiéndote acceder a ciertos poderes antes y dar un golpe más pronunciado al hacerlo. Empezamos en nivel 1 con las invocaciones sobrenaturales. Los pact boons son ahora parte de esta característica como opciones que puedes elegir como parte de tus Invocaciones Éldricas (sí, sabemos que ésa palabra no existe en el diccionario, pero la entendiste, así que sigue leyendo). Hay dos aspectos realmente importantes y beneficiosos en este cambio. Primero, ya no tienes que elegir entre ellos: las tres opciones pueden ser seleccionadas a medida que subes de nivel y obtienes acceso a más invocaciones. En segundo lugar, si bien algunas invocaciones sobrenaturales tienen niveles de requisitos previos, como Agonizing Blast (nivel 2 o superior), éstas tres no los tienen, lo que significa que las puedes seleccionar desde este nivel. Y dado que obtienes una invocación en nivel 1 y la progresión se ha acelerado, los brujos tienen acceso a más invocaciones (con un máximo de 10 cuando alcancen nivel 18). Algunas invocaciones han recibido cambios importantes, como por ejemplo ya no estar vinculadas a Eldritch Blast. En su lugar, eliges uno de tus trucos conocidos que causa daño, y ahora puedes aplicarlas a ellos. Ten en cuenta que algunas como Repelling Blast están restringidas a trucos que causen daño mediante una tirada de ataque. Con la excepción de Eldritch Smite, que causa una cantidad significativa de daño y le da al enemigo la condición Prone, ninguna de las invocaciones sobrenaturales requiere usar un espacio para hechizos de brujo. En nivel 2, Astucia Mágica te permite recuperar espacios para hechizos gastados al final de un descanso corto o largo, pero también en forma de un ritual de un minuto que restaura la mitad de tus espacios de hechizo máximos (redondeando hacia arriba). En nivel 20 esta característica te hará recuperar todos tus espacios para hechizos. En nivel 9, con la nueva Contact Patron tienes la capacidad de acercarte y contactar a tu patrón directamente una vez por descanso largo a través del hechizo Contactar Other Plane que se considera siempre preparado y que puedes usar una vez al día sin gastar un espacio de hechizo y teniendo éxito automáticamente en la tirada de salvación de Inteligencia necesaria para completar el hechizo. Mystic Arcanum en nivel 11 funciona y progresa igual, pero con un beneficio adicional importada desde «Tasha’s Cauldron of Everything»: siempre que obtengas un nivel de Brujo de ahora en adelante, podrás reemplazar uno de tus hechizos arcanos por otro del mismo nivel.
Las subclases de brujo en el Manual del Jugador de 2024 incluyen los patrones Archfey, Celestial, Fiend y Great Old One todos con revisiones sustanciales. En el caso del Archfey, Misty Step se agrega a tu lista de hechizos preparados, y muchas de las características de esta subclase te brindan usos adicionales del hechizo, junto con bonificaciones de curación y efectos de daño a los enemigos cuando lo usas. Beguiling Defenses también se han actualizado para reducir el daño que recibes e infligir daño con una reacción. El Patrón Celestial te ofrece puntos de vida temporales cuando terminas tu ritual de Astucia Mágica o completas un descanso corto o largo, y el Fiend también te otorga puntos de vida temporales si alguien más reduce a un enemigo a 0 puntos de vida cerca a ti; además, puedes usar Dark One’s Own Luck un número de veces igual a tu modificador de carisma y usar Hurl Through Hell nuevamente gastando un espacio de hechizo de Pact Magic. Finalmente, el Great Old One ha recibido los mayores cambios y ahora está mucho más centrado en sus elementos de terror sobrenaturales y lovecraftianos. Las características de esta subclase ahora se centran en gran medida en usar los poderes de tu patrón para maldecir a tus enemigos con maleficios, romperles la mente con daño psíquico e incluso desatar horrores aberrantes en el campo de batalla.
Hechicero (Sorcerer)
El Hechicero manipula la magia a su antojo y rebosa nuevos poderes arcanos, beneficiándose de hechizos adicionales, características que le permiten desatar su magia interior, incluyendo una renovada en nivel 20. Desde nivel 1 Lanzamiento de hechizos te otorga más hechizos y flexibilidad, con algunos ligeros ajustes en la nomenclatura. Primero, todos «preparan» hechizos ahora, pero este cambio es estilístico para el Hechicero: aún editas tu lista de hechizos cuando subes de nivel y solo puedes cambiar un hechizo en tu lista a la vez. El cambio más significativo es que ahora puedes preparar más hechizos de los que podrías aprender antes: de hecho, una vez que alcanzas nivel 3 los hechiceros ahora preparan tantos hechizos como el druida, el bardo, el clérigo y el mago. Por último, los hechiceros ahora pueden cambiar un truco cuando subes de nivel (además de intercambiar un hechizo de tu lista de hechizos preparados, claro). También en nivel 1, con Hechicería Innata puedes usar tu acción adicional para aumentar tu poder mágico durante un minuto y tener la salvación de tus hechizos aumentada en 1 y teniendo ventaja en las tiradas de ataque para hechizos de hechicero durante ese tiempo, hasta dos veces por descanso prolongado. En nivel 2, llega Metamagia, que ha experimentado varias mejoras, además de obtenerla en nivel 2 en lugar del 3: aprendes dos opciones adicionales de Metamagia en los niveles 10 y 17 en lugar de una, puedes cambiar una opción elegida cuando subes de nivel y además, las dos opciones metamágicas opcionales introducidas en «Tasha’s…» ahora han sido incorporadas. Seis de las diez opciones de Metamagia han evolucionado: Careful Spell (que ahora protege a tus aliados de recibir la mitad del daño en una salvación exitosa), Extended Spell (que ahora también te da ventaja en las tiradas de salvación realizadas para mantener la concentración en los hechizos afectados), Heightened Spell (que cuesta 2 puntos de hechicería en lugar de 3 y que ahora también afecta a todas las salvaciones posteriores que realice un objetivo contra el hechizo intensificado), Seeking Spell (que cuesta 1 punto de hechicería en lugar de 2 y que puedes usar junto a otra metamagia), Subtle Spell (que ahora también te permite ignorar los componentes materiales, siempre y cuando no tengan un costo específico y no sean consumidos por el hechizo) y Twinned Spell (que ha sido totalmente reconfigurada: ahora se aplica a hechizos que se pueden lanzar en espacios superiores para afectar objetivos adicionales, lo que aumenta el nivel efectivo del hechizo en 1 y costando solo 1 punto de hechicería). En nivel 5, con Sorcerous Restoration puedes recuperar los puntos de hechicería gastados hasta la mitad de tu nivel de hechicero, redondeado hacia abajo, en un descanso breve. En nivel 7, con Sorcery Incarnate puedes recuperar el uso de Innate Sorcery gastando 2 puntos de brujería y ahora te permite usar hasta dos opciones metamágicas en cada hechizo. Finalmente en nivel 20, Apoteosis Arcana te lleva a nuevas alturas: cuando Hechicería Innata esté activa, puedes usar una opción metamágica por turno sin gastar puntos de hechicería.
Las subclases de hechicero en el Manual del Jugador de 2024 incluyen Aberrant Mind y Clockwork Sorcery se mantienen prácticamente sin cambios al incorporarse desde «Tasha’s…», Wild Magic solo ha sido modificada ligeramente, pero Draconic Sorcery ahora muestra escamas y colmillos. En el caso de Aberrant Mind, los hechizos psiónicos ya no se pueden reemplazar con hechizos de adivinación o encantamiento de la lista de hechizos de hechicero, brujo o mago, y Telepatic Speech es más resistente, pues no termina si quedas incapacitado o muerto. La hechicería psiónica ya no afecta a los componentes materiales que tengan un costo específico. En cuanto a Clockwork Soul, sus hechizos ya no se pueden reemplazar con hechizos de abjuración o transmutación de la lista de hechizos de hechicero, brujo o mago, y Restore Balance ahora está vinculado a tu modificador de carisma en lugar de a tu bonificación de competencia. Draconic Sorcery ha mejorado significativamente, otorgándote nuevos hechizos y características más fuertes y parecidas a las de un dragón, incluyendo diez hechizos adicionales a medida que subes de nivel (entre los cuales están Command, Fear, Charm Monster y Legend Lore). El nuevo cálculo de AC de Draconic Resilience incluye tu modificador de Carisma, y la nueva característica final, Dragon Companion, te permite lanzar Summon Dragon (que pronto se conocerá como Summon Draconic Spirit) una vez al día sin usar un espacio de hechizo, componentes materiales o concentración. Finalmente, Wild Magic tiene a sus oleadas activándose con un 20 en lugar de un 1, y su tabla se ha reorganizado (aunque todos sus efectos son familiares). La tabla de Wild Magic Surge ha sufrido una gran renovación, organizando efectos similares en sus propias minitablas. Lanzar un hechizo después de usar Tides of Chaos ahora activa automáticamente una oleada de Magia Salvaje, y Bend Luck cuesta 1 punto de hechicería en lugar de 2. La nueva característica culminante de la subclase, Tamed Surges, te permite activar un efecto de Wild Magic Surge de tu elección una vez al día.
Mago (Wizard)
Maestros de las artes arcanas, eruditos de lo esotérico y descubridores de secretos sobrenaturales, los magos manejan las fuerzas de la magia con mayor aplomo que nunca antes. La función Lanzamiento de Hechizos en nivel 1 no ha experimentado cambios mayores: la diferencia más inmediata es que ya no usas tu modificador de Inteligencia más tu nivel para determinar la cantidad de hechizos que puedes preparar, sino que ahora se trata de un valor fijo que figura en la tabla de la clase. Incorporada desde «Tasha’s…», la característica opcional Cantrip Formulas llega para quedarse, y los libros de hechizos tienen propiedades más definidas, la capacidad de usarse como foco de lanzamiento de hechizos y ahora nadie más que tú puede leerlos sin el uso de Identify. Ah, Ritual Caster ya no está incluido en esta característica, pero sigue funcionando de forma idéntica: los hechizos con dicha etiqueta se pueden lanzar como tales siempre que estén preparados… excepto porque los magos pueden, desde nivel 1 gracias a Ritual Adept, usarlos leyéndolos desde su libro de hechizos sin necesidad de prepararlo. En nivel 2, Académico te otorga los beneficios de Expertise en una habilidad a elegir entre Arcana, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza o Religión. A partir de nivel 5, Memorize Spell es una nueva característica con la que puedes cambiar un hechizo preparado por uno en tu libro de hechizos cada vez que tomas un descanso breve. Spell Mastery en nivel 18 ve algunos cambios menores, comenzando con la limitación de que los hechizos elegidos deben tener un tiempo de lanzamiento de una acción, y solo puedes intercambiar un hechizo a la vez (en lugar de ambos). Sin embargo, los hechizos elegidos ahora cuentan como siempre preparados y se pueden intercambiar con un descanso prolongado en lugar de requerir 8 horas de estudio dedicado.
Las subclases de mago en el Manual del Jugador 2024 incluyen solo cuatro de las ocho especialidades a las que estamos acostumbrados. Las características Savant de cada una ahora le permite a los magos acceder a dos hechizos gratuitos de nivel 1 o nivel 2 de su escuela asociada en lugar de una reducción en el costo y tiempo al copiar nuevos hechizos en su libro. Adicionalmente, también pueden agregar un hechizo de su escuela elegida a su libro cada vez que obtienen un nuevo nivel de espacio para hechizos. Para el Abjurador, se ha aclarado el lenguaje de la característica de Protección Arcana, que ahora puedes recargar directamente como una acción adicional gastando un espacio de hechizo. En nivel 10, ahora obtienen Spell Breaker que les otorga Counterspell y Dispel Magic como hechizos siempre preparados, pudiendo lanzar este último como una acción adicional… lo más destacado de esta característica sin embargo es que si usas cualquiera de esos hechizos y fallas, ¡no se consume el espacio de hechizo que usaste! Al Adivinador no se le ve muchos cambios con respecto a su encarnación anterior aparte de algunos refinamientos en el Tercer Ojo. La función ahora utiliza explícitamente una acción adicional y la función Darkvision ha aumentado su alcance a 120 pies. La opción Ver invisibilidad ahora te permite lanzar el hechizo del mismo nombre sin usar un espacio de hechizo. Visión Etérea ha sido eliminada, sin embargo. El Evocador ha visto a Potent Cantrip y Sculpt Spells intercambiar lugares, y el primero ahora aplica la mitad del daño en ataques de hechizos fallidos, así como tiros de salvación exitosos contra tus trucos. Más allá de esto, la subclase prácticamente no ha cambiado con respecto a su versión previa como Escuela de Evocación. Finalmente, el Ilusionista tiene una multitud de mejoras: la primera que notarás es Ilusión Mejorada, que reemplaza la Ilusión Menor Mejorada, ahora permitiéndote ignorar los componentes verbales de los hechizos de ilusión y aumentando el alcance de ciertos hechizos. En nivel 6, la nueva Criaturas Fantasmales te otorga los hechizos Summon Beast y Summon Fey como siempre preparados y que puedes lanzar como si fueran hechizos de ilusión, invocando una versión modificada de la criatura y también permitiéndote lanzarlos sin usar un espacio de hechizos una vez por descanso prolongado. Asimismo, Illusory Self se puede restaurar gastando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior sin requerir ninguna acción.
Hay más novedades aun… pero por mientras, ¿qué opinas de los cambios al brujo, al hechicero y al mago? ¿Son mejoras suficientes o esperabas más?
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