Han sido una semanas ajetreadas y llenas de anticipación si es que eres fan de Dungeons & Dragons… y ya que estás leyendo esto, puedo asumir que lo eres. Wizards of the Coast ha publicado desde fines del mes pasado varios videos en los que Jeremy Crawford repasa las novedades que nos trae el nuevo Player’s Handbook (disponible en setiembre). Y como sigues aquí, también podemos deducir que quieres enterarte de todo… pero siéntete libre de leer en el orden que quieras. Este artículo incluirá los detalles relacionados a las clases de Bárbaro, Druida y Explorador, y su título es un homenaje al suplemento de Tercera Edición que incluía reglas opciones para esas mismas clases. Ten en cuenta que todas ellas eligen su especialización en nivel 3 y un beneficio épico en nivel 19.
¿Estás buscando otra clase?
Artículo | Clases incluidas |
Puño y Espada | Guerreros y monjes |
Canción y Silencio | Bardos y pícaros |
Tomo y Sangre | Magos, hechiceros y brujos |
Defensores de la Fe | Clérigos y paladines |
Bárbaro (Barbarian)
El nuevo Bárbaro es más difícil de derrotar, tiene una ira más persistente y es más estratégico cuando se trata de cambiar la defensa por la ofensiva. Desde nivel 1 sera más fácil mantener tu Ira permitiéndote gastar una acción adicional para ello, o si obligas a un enemigo a realizar una tirada de salvación… y también recuperas un uso de Ira cuando terminas un descanso breve. Asimismo, puedes elegir dos armas cuerpo a cuerpo simples o marciales y acceder a sus propiedades de Weapon Mastery, un nuevo conjunto de beneficios para personajes marciales del que hablaremos en otro artículo. Sentido de peligro en nivel 2 también ha sido mejorado, permitiéndote usarlo incluso si estás cegado o ensordecido. Conocimiento primordial en nivel 3 te brinda competencia en una habilidad adicional de la lista del Bárbaro y la capacidad de reemplazar ciertos modificadores de habilidad con tu modificador de Fuerza cuando tu Ira está activa. En nivel 7 Ataque Instintivo te permite moverte hasta la mitad de tu velocidad como parte de la misma acción adicional que realizas para entrar en Ira, mientras que en nivel 9 Golpe Brutal reemplaza el Brutal Critical a favor de un uso más estratégico, pues ahora puedes renunciar a la ventaja de uno de tus ataques a cambio de más daño y una selección de desventajas que puedes imponer a tus enemigos, incluyendo empujarlos o disminuir su velocidad. Ya cuando llegues a nivel 11, Ira Implacable ahora te hace subir al doble de tu nivel cuando tengas éxito en una tirada de salvación tras quedarte sin puntos de vida y ya en nivel 13, Golpe Brutal Mejorado te da dos opciones más: otorgar desventaja en la próxima salvación que realice o dar un bono de +5 al próximo ataque que realice alguien más. Ira persistente en nivel 15 sigue otorgando los mismos beneficios alargando la duración de tu Ira hasta diez minutos, y por si fuera poco, ahora recuperas todos los usos de Ira cuando tiras iniciativa una vez por descanso prolongado. Llegamos a un nuevo Golpe Brutal Mejorado en nivel 17 que aumenta el daño infligido de 1d10 a 2d10 y también te permite imponer dos efectos de Golpe Brutal diferentes cada vez que golpeas.
Las subclases de bárbaros en el Manual del Jugador de 2024 incluyen el Camino del Berserker, el Camino del Corazón Salvaje, el Camino del Árbol del Mundo y el Camino del Fanático. El Camino del Árbol del Mundo es una subclase completamente nueva, mientras que el resto se actualizó para mejorar la jugabilidad. El mayor cambio para el Berserker son los ajustes a Frenzy. Ahora, en lugar de darte un ataque de acción adicional, obtienes daño adicional en tu primer golpe de cada turno. El daño adicional está representado por una cantidad de d6 igual a tu daño adicional de Ira. Ya no ganas niveles de agotamiento por usar esta habilidad, y tanto Presencia Intimidante como Retaliación han intercambiado lugares. Ira sin Sentido ahora también finaliza la condición charmed o frightened en lugar de suspenderla. El Camino del Corazón Salvaje (anteriormente Totem Warrior) ahora puede cambiar los animales de los que obtiene poder primario más fácilmente y se han equilibrado para que la elección sea más estratégica. En lugar de elegir un animal en el nivel 3 y seguir con él durante tu campaña, puedes intercambiar los beneficios de tus habilidades cada vez que entres en Ira. Las habilidades más pasivas que obtengas en el nivel 6 se pueden cambiar cada vez que termines un descanso prolongado. El Camino del Fanático tiene ahora habilidades que te ayudan a mantenerte con vida al brindarte una reserva de dados curativos que puedes lanzar como acción adicional, en lugar de hacer que sea más fácil resucitar de entre los muertos. Esto también se refleja en la función Ira de los Dioses, que te brinda velocidad de vuelo, resistencia al daño y la capacidad de gastar un uso de tu Ira para evitar que tú y tus camaradas caigan a 0 puntos de vida. Finalmente, el nuevo Camino del Árbol del Mundo te permite repartir puntos de vida temporales, desplazar a los enemigos por el campo de batalla, aumentar tu alcance y la versatilidad de tus propiedades de dominio de armas y, como punto culminante de la subclase, teletransportarte por el campo de batalla.
Druida (Druid)
Poder transformarse en una letanía de bestias es uno de los principales atractivos del Druida para muchos jugadores. Y si estas transformaciones n te dieran suficiente versatilidad, ahora las subclases suelen utilizar tu forma salvaje como un recurso prescindible para potenciar sus otros poderes. Empezamos en nivel 1 con Orden primordial, que te permite elegir centrarte en la destreza marcial o en el lanzamiento de hechizos. Puedes elegir entre Guardián y adquirir competencia con armadura mediana y armas marciales o Lanzador de hechizos y obtener un truco adicional y agregar tu modificador de sabiduría a las pruebas de Arcana y Naturaleza (que se acumula con tu modificador de inteligencia). También en nivel 1, Artesanía Druidica te da acceso al idioma secreto de esta clase y también te permite hablar con animales. El lanzamiento de hechizos sigue siendo también una característica de nivel 1 y tiene una lista de hechizos ampliada. Es en nivel 2 que llegan los cambios serios con Wild Shape: ahora es una acción adicional, ya no usa dos acumulaciones separadas de puntos de vida, sino que te otorga puntos de vida temporales, y tendrás más usos y formas de recuperarlos y además puedes hablar mientras estás en forma de bestia. También en nivel 2 obtienes un Compañero Salvaje, pudiendo gastar un uso de forma salvaje o un espacio de hechizo para convocar a una criatura amiga. En nivel 7, Furia elemental te ofrece un par de opciones para elegir una mejora marcial (añadir 1d8 de daño adicional por frío, fuego, relámpagos o truenos una vez por turno en un ataque; aumentando a 2d8 en nivel 15) o de lanzamiento de hechizos (agregando tu modificador de Sabiduría al daño de tus trucos y aumentando su rango a 300 pies en nivel 15). También en nivel 7 Resurgimiento Salvaje te permite gastar un espacio de hechizo para obtener un uso adicional de forma salvaje (en caso de que te quedes sin usos), lo que puedes hacer siempre que tengas espacios para hechizos; asimismo, puedes gastar un uso de Wild Shape para ganar un espacio de hechizo de nivel 1, pero esto solo se puede hacer una vez por descanso prolongado. Hechizos de Bestia en nivel 18 hace que puedas lanzar hechizos en forma de bestia, lo cual es una mejora tremendamente emocionante y en nivel 20 Archidruida viene con dos mejoras: si no tienes usos de forma salvaje cuando tiras iniciativa, automáticamente recibes uno, y Resurgimiento Salvaje mejora (aunque no está claro exactamente cómo, parece que puedes intercambiar más formas salvajes por espacios para hechizos).
Las subclases de druida en el Manual del Jugador de 2024 incluyen el Círculo de la Luna, el de la Tierra, el del Mar y el de las Estrellas. El primero siempre se ha centrado en tu afinidad con la luna y con eso vienen los poderes licantrópicos estereotipados que significan que tus formas salvajes son mayores y mejores. Ahora al transformarte conservarás un AC mejorada (13 + tu modificador de sabiduría). Además, obtienes más puntos de vida temporales al crear formas salvajes (tres en lugar de uno) y podrás lanzar hechizos en tu forma de bestia desde el nivel 3 en adelante. Así es: DESDE NIVEL 3. Más adelante pueden cambiar su daño de ataque normal por daño radiante desde nivel 6 y podrás teletransportarte cortas distancias obteniendo ventaja en tu próximo ataque desde nivel 10. Finalmente en 14 infligirás 2d10 de daño radiante adicional al golpear en tu forma de bestia. Por su lado, los druidas del Círculo de la Tierra se centran mucho más en el lanzamiento de hechizos, obteniendo múltiples listas de hechizos relacionados con el entorno del que obtienen su poder y pudiendo cambiar entre listas de hechizos cada descanso prolongado, y ahora pueden gastar un uso de forma salvaje para realizar una erupción de magia natural que puede curar a tus aliados o dañar a tus enemigos. No está claro qué tan poderosa es esta habilidad, sin embargo. La Protección de la Naturaleza en nivel 10 te dará una resistencia asociada con tu elección de tierra para el día así como inmunidad a la condición de envenenamiento y en nivel 14, Santuario de la Naturaleza, te permitirá gastar un uso de forma salvaje para hacer que broten árboles y enredaderas y brindarte a ti y a tus aliados media cobertura, además de compartir la protección de la naturaleza con tus aliados. El Círculo de las Estrellas se introdujo por primera vez en «Tasha…» y permanecen prácticamente sin cambios. El Círculo del Mar es una subclase totalmente nueva con habilidades que si bien tienen temas marinos y de tormenta, pueden ser usadas en cualquier lugar. Ira del Mar es una habilidad de emanación que puedes usar gastando un uso de forma salvaje y arrojando un remolino que una vez por turno golpea a los enemigos con daño por frío y los hace retroceder. Esto se vuelve más poderoso en el nivel 6, con un área de efecto más grande (también obtienes una velocidad de nado igual a tu velocidad). En nivel 10 esto mejora aún más, otorgándote velocidad de vuelo y resistencia al daño por frío, rayos y truenos. Finalmente en nivel 14, podrás manifestar la Ira del Mar alrededor de otra persona.
Explorador (Ranger)
El Explorador ahora viene con más magia, mayor destreza marcial y nuevas oportunidades para adquirir experiencia eliminando monstruos a diestra y siniestra. El nuevo Ranger puede preparar más hechizos de los que podría aprender su versión anterior, sin mencionar que ahora empieza el juego con la habilidad de lanzar conjuros desde su primer nivel. Ahora también puedes usar un enfoque druídico, una característica de clase opcional que se ha convertido en parte de la característica Spellcasting. Ahora su relación con el ubicuo Hunter’s Mark se fortalece con varias de sus características y además ahora inflige daño de fuerza. Enemigo favorecido ha experimentado algunos cambios significativos: ya no se centra en rastrear y recuperar información sobre ciertos tipos de criaturas, ni en aprender su idioma (aunque puedes aprender dos idiomas nuevos con la función Deft Explorer). En cambio, ahora puedes lanzar Hunter’s Mark dos veces por descanso prolongado sin gastar un espacio de hechizo, y siempre lo tendrás preparado. Esto hará que sea mucho más fácil mantenerse al día con los bárbaros, luchadores y paladines en cuanto a daño sin tener que gastar tus preciados espacios de hechizo para hacerlo. Para completar su primer nivel (así es ¡EL PRIMERO!) también tendrán acceso a Weapon Mastery con dos armas, que puedes intercambiar durante un descanso prolongado. Las propiedades de esta nueva función hacen que el combate como personaje marcial sea más emocionante, táctico, creativo y hasta cinematográfico. Ahora sí hemos llegado a nivel 2 y tenemos Deft Explorer con su acceso a dos idiomas y expertise a una habilidad. Ojo que no es exactamente la característica que ya hemos visto en «Tasha…» pues ha sido dividida en la nueva versión de la clase con algunas mejoras (Itinerante en nivel 6, Incansable en nivel 10, Velo de la Naturaleza en 13). Los estilos de lucha funcionan prácticamente igual que antes, pero ahora son una dote, así que puedes elegir otra en su lugar, incluyendo Guerrero Druídico para aprender dos trucos de Druida en su lugar. Tampoco estás limitado a tiro con arco, defensa, duelo y lucha con dos armas, en caso de que quieras coger y usar un escudo. Como adelantáramos hace unas líneas, Itinerante en nivel 6 ahora otorga 10 pies adicionales de movimiento en lugar de 5, pero requiere que no uses armadura pesada. Todavía otorga la velocidad de ascenso y la velocidad de natación como antes. En nivel 9 obtenemos expertise con dos habilidades más; y en el 10 con Incansable puedes usar una acción para otorgarte puntos de vida temporales, pero ahora la cantidad de usos está ligada a tu modificador de Sabiduría, no a tu Bonificación de Competencia. Con Cazador Implacable en nivel 13 recibir daño ya no interrumpe tu concentración en Hunter’s Mark y en 14 con Velo de la Naturaleza puedes volverte invisible como acción adicional hasta el final de tu siguiente turno, pero la cantidad de usos ahora equivale a tu modificador de Sabiduría. A partir de nivel 17, si una criatura está marcada por Hunter’s Mark, tienes ventaja en los ataques contra ella (y a este nivel tienes seis usos gratuitos de dicho hechizo). Ya casi llegando al pináculo de sus poderes, en nivel 18 Sentidos salvajes te da visión ciega hasta 30 pies. En nivel 20 serás un verdadero Asesino de Enemigos, pues Hunter’s Mark ahora inflige 1d10 de daño de Fuerza con un golpe en lugar de 1d6.
Las subclases de exploradores en el Manual del Jugador 2024 incluyen el Beast Master, Fey Wanderer, Gloom Stalker y Hunter. En el caso de la primera, su característica distintiva, Primal Companion, se parece mucho a lo que viste en Tasha, pero su AC ahora aumenta con tu modificador de Sabiduría. El entrenamiento excepcional se puede activar en turnos en los que usaste tu acción adicional para comandar a tu compañero (en lugar de en turnos en los que el compañero no atacó), y esta función ahora permite que tu compañía animal realice la acción de esquivar como acción adicional. Por último, Bestial Fury comparte algunos de los beneficios de Hunter’s Mark con tu Primal Companion una vez por turno. La segunda, Fey Wanderer, se mantiene casi sin cambios desde su aparición en Tasha: en nivel 9 Summon Fey siempre está preparado en lugar de Dispel Magic (que ahora forma parte de la lista de hechizos de la clase, así que aun puedes prepararlo si quieres). La tercera, Gloom Stalker, sí ha experimentado algunos ajustes moderados. En lugar de un ataque adicional en la primera ronda que causa daño adicional, el Dread Ambusher ahora les permite agregar daño adicional a un golpe varias veces al día. Furia del acechador en nivel 11 también se modificó ligeramente para aprovechar este cambio, aumentando el daño de Dread Ambusher y permitiéndote aplicar un efecto adicional cuando lo usas: puedes realizar un ataque adicional contra un enemigo cercano o asustar a tu objetivo y criaturas dentro de 10 pies de él. Finalmente, el Hunter se ha vuelto más ágil, con Hunter’s Prey y Defensive Tactics que te otorgan dos opciones en lugar de tres… sin embargo, puedes cambiar esas selecciones cada vez que tomas un Descanso Corto o Largo, lo que te hace mucho más versátil. La nueva habilidad Hunter’s Lore en nivel 3 hace que automáticamente conozcas las inmunidades, resistencias y vulnerabilidades de las criaturas afectadas por tu Hunter’s Mark.
Hay más novedades aun, pero este artículo ya está demasiado largo, así que haremos otros más con el resto de las clases y uno más con las reglas y los hechizos.
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