Puño y Espada (versión 2024)

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Han sido una semanas ajetreadas y llenas de anticipación si es que eres fan de Dungeons & Dragons… y ya que estás leyendo esto, puedo asumir que lo eres. Wizards of the Coast ha publicado desde fines del mes pasado varios videos en los que Jeremy Crawford repasa las novedades que nos trae el nuevo Player’s Handbook (disponible en setiembre). Y como sigues aquí, también podemos deducir que quieres enterarte de todo… pero siéntete libre de leer en el orden que quieras. Este artículo incluirá los detalles relacionados a las clases de Guerrero y Monje, y su título es un homenaje al suplemento de Tercera Edición que incluía reglas opciones para esas mismas clases. Ten en cuenta que ambas eligen su especialización en nivel 3 y un beneficio épico en nivel 19.

¿Estás buscando otra clase?

ArtículoClases incluidas
Canción y SilencioBardos y pícaros
Tomo y SangreMagos, hechiceros y brujos
Señores de lo SalvajeBárbaros, druidas y exploradores
Defensores de la FeClérigos y paladines

Guerrero (Fighter)

El Guerrero sigue siendo un baluarte inquebrantable de destreza en combate en el nuevo Player’s Handbook con la capacidad de usar Second Wind para hacer más que recuperarse y Weapon Mastery para controlar el campo de batalla. Las opciones de estilo de lucha en nivel 1 se han mantenido prácticamente iguales, con un par de ajustes para simplificarlas y para incluir las opciones de «Tasha’s Cauldron of Everything», todas siendo consideradas dotes con el requisito previo de justamente tener la característica Estilo de lucha. También, cada vez que subas de nivel de Luchador, podrás cambiar tu elección en caso de que te canses de proteger a us aliados y quieras empezar a blandir armas de dos manos. También nivel 1 tenemos dos usos de Second Wind, recuperando uno usado cada descanso breve y todos en uno largo. Gracias a características en niveles siguientes (Mente Táctica y Cambio Táctico), este recurso también se ha vuelto efectivo incluso cuando no estás al borde de la muerte. El último beneficio en este nivel es Weapon Mastery, al que dedicaremos su propio artículo: por el momento, ojalá te baste saber podrás acceder a las propiedades de dominio de ciertas armas que elijas. En nivel 2 tenemos la nueva Mente Táctica: cuando fallas una prueba de habilidad, puedes gastar un uso de Second Wind para agregar 1d10 a dicha tirada, y si aun así fallas, el uso de Second Wind no se gasta. En nivel 5, Cambio Táctico te permite moverte hasta la mitad de tu velocidad como acción adicional sin provocar ataques de oportunidad (una vez que estés fuera del alcance de tu enemigo, puedes usar el resto de tu movimiento para llegar a donde necesitas ir). En nivel 9 tenemos primero Indomable, que al fallar una tirada de salvación, te permite volver a tirar con una bonificación igual a tu nivel de Guerrero (leíste bien: al obtenerla ya es un gigantesco +9 y con el tiempo llegará a +20); y también Maestro Táctico, que mejora tu dominio con armas, pudiendo cambiar las propiedades de dominio cuando atacas con un arma que hayas elegido como parte de Weapon Mastery. Las opciones disponibles son Empujar, Saquear o Lentear. Al llegar a nivel 13, Ataques estudiados hace mucho para garantizar que al menos no falles tus ataques dos veces seguidas: si realizas un ataque contra una criatura y fallas, obtendrás ventaja en tu próximo ataque con arma contra la misma criatura hasta el final de tu próximo turno.

Las subclases de Guerrero en el Manual del Jugador de 2024 incluyen el Battle Master, el Eldritch Knight, el Psi Warrior y el Champion. Ésta última es la que ha recibido las actualizaciones más extensas, mientras que las otras tres solo tienen ligeros ajustes para mejorar el juego. El Battle Master recibe la misma cantidad de dados de superioridad y maniobras, al igual que la escala de los primeros. Las maniobras de «Tasha…» han sido incorporadas y Conoce a tu Enemigo elimina la observación por un minuto y solo revela inmunidades, resistencias y vulnerabilidades, mientras que Presencia Implacable ahora te permite usar un d8 en lugar de gastar tus dados de superioridad habituales para maniobras una vez por turno. El Eldritch Knight sigue siendo prácticamente el mismo, con algunos pequeños cambios en War Magic y War Magic: en lugar de atacar una vez como acción adicional cuando lanzas un truco como acción, puedes simplemente reemplazar un ataque con un truco. Esto te permite mezclar tu magia y tus ataques de manera más efectiva, especialmente cuando obtienes dos ataques adicionales en nivel 11. War Magic sigue esta tendencia, pero requiere que renuncies a dos ataques para lanzar un hechizo de nivel 1 o 2. Introducido en «Tasha’s…», el Psi Warrior prácticamente no ha cambiado. Por su lado, el Champion sigue teniendo que ver con los golpes críticos, con varias bonificaciones adicionales. Atleta Notable ha sido llevado al nivel 3 y ahora te brinda ventaja en tiradas de iniciativa y pruebas de fuerza (Atletismo), y en nivel 10 obtienes acceso a una nueva característica llamada Guerrero Heroico, que te brinda inspiración heroica cada vez que comienzas tu turno sin ella.

Monje (Monk)

Una de las clases más distintivas de Dungeons & Dragons regresa con una venganza en el nuevo Player’s Handbook. Casi todos los aspectos del Monje han experimentado mejoras y refinamientos, empezando por Artes Marciales en nivel 1. El mayor cambio es que el dado de artes marciales comienza en 1d6 y ahora llega hasta 1d12. También se han simplificado sus armas: ahora cualquier arma simple y cualquier marcial cuerpo a cuerpo que sea ligera califica como arma de Monje. Finalmente, ahora puedes usar Destreza en lugar de Fuerza cuando intentas agarrar o empujar a una criatura. En nivel 2 Monk’s Focus es un nuevo nombre para una función familiar en la que encontrarás Ráfaga de Golpes, Defensa Paciente y Paso del Viento; los dos últimos han visto algunas mejoras: Defensa Paciente ahora te permite realizar la acción de Desenganchar como una acción adicional sin gastar ningún Punto de Foco, pero si gastas uno, puedes Desengancharte y Esquivar en la misma acción. Del mismo modo, Paso del Viento te permite correr como acción adicional sin requerir un punto de Foco, pero gastar uno te permite desconectarte y correr como parte de la misma acción adicional. Usar un punto de foco para Paso del Viento también duplica la distancia de salto durante tu turno. También en nivel 2, la nueva Metabolismo Asombroso te permite recuperar todos tus puntos de Foco gastados cuando lanzas iniciativa una vez por descanso largo así como recuperar puntos de vida equivalentes a tu nivel de Monje más una tirada de tu dado de Artes Marciales. Anteriormente llamada Deflect Missiles, ahora en nivel 3 obtienes Deflect Attacks que ya no se limita a los ataques con armas a distancia, sino que te permiten reducir el daño de cualquier ataque que incluya daño contundente, perforante o cortante. El daño se reduce en 1d10 más tu modificador de Destreza y tu nivel de Monje, y si reduces ese daño a 0, puedes usar un Punto de foco para redirigir el ataque. Dependiendo de si el ataque fue cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes apuntar a una criatura dentro de 5 pies o 60 pies, respectivamente, y obligarla a realizar una tirada de salvación contra el daño según tu dado de Artes Marciales y tu modificador de Destreza. Ya en nivel 5 Stunning Strike, una característica muy popular de los monjes, ha recibido un reequilibrio: ahora requiere el uso de un arma de Monje o Golpe desarmado, y si se aplica con éxito, la condición de Aturdido ahora termina al comienzo de tu siguiente turno en lugar del final, y solo se puede usar una vez por turno. Sin embargo, si el objetivo tiene éxito en su tiro de salvación contra Golpe Aturdidor, su Velocidad se reduce a la mitad hasta el comienzo de tu siguiente turno, y el siguiente ataque realizado contra él se realiza con ventaja. Y en el mismo nivel, con la nueva versión de Ki-Empowered Strike, puedes cambiar el tipo de daño de tus golpes desarmados a force. Una vez que alcances nivel 10, Heightened Focus es una nueva característica que mejora Ráfaga de Golpes (obteniendo un ataque adicional), Defensa Paciente (otorgándote puntos de vida temporales basados ​​en dos tiradas de tu dado de artes marciales) y Paso del Viento (pudiendo mover a una criatura dispuesta contigo y sin provocar ataques de oportunidad). Autorestauración en nivel 10 te permite evitar los niveles de agotamiento que normalmente acumularías cuando te quedas sin comida o agua, y al final de tu turno, terminar la condición de Encantado, Asustado o Envenenado que puedas tener. En nivel 13 Deflect Energy te permite reducir el daño de ataques de cualquier tipo y en nivel 15, con Perfect Focus recuperas suficientes puntos de foco para volver a subir a 4 si cuando tiras Iniciativa estás por debajo de dicha cantidad si es que no usas Metabolismo Asombroso. Ya en nivel 18 puedes gastar 3 puntos de foco al inicio de tu turno para ganar resistencia a todos los tipos de daño excepto force durante un minuto o hasta que quedes incapacitado gracias a Superior Defense. Y finalmente en nivel 20, Cuerpo y Mente aumenta tus puntuaciones de Destreza y Sabiduría en 4 cada una, hasta un máximo de 25.

Las subclases de monje en el Manual del Jugador de 2024 incluyen cuatro Guerreros: el de la Misericordia, el de las Sombras, el de los Elementos y el de la Mano Abierta. Habiendo aparecido por primera vez en «Tasha’s…», el Guerrero de la Misericordia es el que tiene la menor cantidad de cambios. Hand of Healing ahora se clasifica como una acción mágica (una nueva clasificación de acciones para mejorar la claridad de las reglas) mientras que Flurry of Healing and Harm ahora se puede usar una cantidad de veces por descanso prolongado igual a tu modificador de sabiduría. El Guerrero de las Sombras sí tiene algunos cambios notorios: Shadow Arts ha sido reelaborado, permitiéndote lanzar Darkness y Minor Illusion, y puedes mover el campo de oscuridad que creas, además de brindarte Darkvision (mejorándola si ya la tuvieras). A medida que subes de nivel, tu paso de sombra mejorado de nivel 11 te permite gastar un punto de foco para ignorar la restricción de luz tenue u oscuridad y realizar un ataque desarmado inmediatamente después de teletransportarte como parte de la misma acción adicional. Finalmente, Cloak of Shadow es una nueva característica de nivel 17 que te permite envolverte en las sombras por un minuto, hasta que quedas incapacitado o termines tu turno en medio de luz brillante: mientras esté activo, tienes la condición de invisible que persiste incluso si atacas o lanzas un hechizo, puedes moverte por espacios ocupados como si fueran terreno difícil; y puedes usar Ráfaga de Golpes sin necesidad de gastar puntos de enfoque. El Guerrero de los Elementos ha tenido la mayor cantidad de cambios y ha recibido muchas mejoras emocionantes: Sintonización elemental ahora te brinda un alcance de 10 pies a tus golpes desarmados y causa daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno a tu elección. También puedes empujar o jalar un objetivo 10 pies en una salvación fallida. Además de eso, aprendes el nuevo truco Elementalism, y a medida que subas de nivel, tendrás la capacidad de crear ráfagas elementales con área de efecto, formas de navegar el campo de batalla y resistencias al daño para mejorar tu capacidad de supervivencia. Finalmente, la técnica de la Mano Abierta permanece prácticamente sin cambios, con la excepción de una de sus opciones que solo bloquea los ataques de oportunidad en lugar de todas las reacciones. Wholeness of Body ahora es acción adicional y cura una cantidad de puntos de vida igual a una tirada de tu dado de artes marciales más tu modificador de sabiduría en lugar de tres veces tu nivel de monje… sin embargo, ahora puedes usarlo una cantidad de veces igual a tu modificador de Sabiduría por descanso prolongado en lugar de solo una vez. La nueva característica Fleet Step te permite usar Paso del Viento como parte de cualquier acción adicional que no se haya usado ya para ello, y la infame Quivering Palm ha sido reequilibrada: ahora cuesta 4 puntos de foco y causa 10d12 de daño de Fuerza en una salvación fallida (o la mitad en una salvación exitosa).


Hay más novedades aun… pero por mientras, ¿qué opinas de los cambios al guerrero y al monje? ¿Son mejoras suficientes o esperabas más?

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