Casas y Marcas

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Trece familias, distribuidas entre las razas civilizadas de Eberron, desarrollaron hace mucho tiempo poderes mágicos otorgados por extrañas marcas arcanas en su piel. Similares a tatuajes, pero en colores vibrantes y vivos y siluetas muy intrincadas, estas marcas dracónicas les permitieron perfeccionar su oficio particular con un toque de magia. Pronto, los líderes familiares comenzaron a convertir a sus descendientes en dinastías comerciales. Siglos más tarde, estas familias se han convertido en verdaderos imperios económicos que supervisan el transporte, las comunicaciones, la curación, la banca, el entretenimiento e incluso el adiestramiento de animales.

Las marcas de dragón son manifestaciones físicas de la Profecía Dracónica: Han aparecido en siete de las razas comunes de Khorvaire y son mucho más intrincadas que una marca de nacimiento y mucho más distintivas que un tatuaje. En la actualidad son doce familias las que ostentan el poder de estas marcas de dragón (originalmente había trece, pero ninguna criatura viviente en Eberron posee hoy en día la marca de la Casa Vol). Además de ser un símbolo de status en Khorvaire, estas marcas proporcionan talentos mágicos a sus portadores, y también se cree que son una manifestación de la Profecía Dracónica, siendo las más poderosas aquéllas conocidas como «de Syberis», que pueden cubrir prominentes áreas del cuerpo de quien las porte.

Una vez más, trece

Éstas son las familias, sus marcas y su principal esfera de influencia en la sociedad khorvairiana:

  1. La Marca de la Confección ayuda a reparar y crear objetos. Los humanos de la Casa Cannith han creado máquinas de guerra y maravillosos constructos mágicos, incluyendo los warforged.
  2. La Marca del Centinela tiene poderes protectores. Los humanos de la Casa Deneith ofrecen guardaespaldas y mercenarios muy bien entrenados.
  3. La Marca de la Hospitalidad puede crear comfort y lujo. Los halflings de la Casa Ghallanda operan tavernas y hosterías muy reconocidas.
  4. La Marca de la Curación sana heridas y enfermedades. Los halflings de la Casa Jorasco proveen servicios de salud a cualquiera que pueda pagar el precio.
  5. La Marca de la Protección crea barreras y alarmas mágicas, e incluso guardianes. Los enanos de la Casa Kundarak son banqueros y prestamistas, usando el poder de sus marcas para mantener sus bóvedas seguras.
  6. La Marca de la Tormenta puede controlar el clima. Los medio-elfos de la Casa Lyrandar ayudan a los agricultores y controlan el transporte marítimo y aéreo con sus galeones elementales.
  7. La Marca de la Detección previene del peligro. Los medio-elfos de la Casa Medani ofrecen sus servicios como exploradores, detectives y contraespías.
  8. La Marca de Paso tiene poderes relacionado al movimiento, incluyendo teletransportación. Los humanos de la Casa Orien controlan el transporte de mercancías y pasajeros. y controlan el tren relámpago.
  9. La Marca de la Sombra puede tanto engañar como descubrir engaños. Los elfos de la Casa Phiarlan han usado dichos poderes para el espionaje en secreto, pero en público actúan como artesanos y artistas. La Casa Thuranni se creó cuando una facción se independizó de ella.
  10. La Marca de la Escritura ayuda con las comunicaciones. Los gnomos de la Casa Sivis operan una vasta red de mensajería y trabajan como traductores, notarios y mediadores.
  11. La Marca del Hallazgo puede descubrir objetos y criaturas escondidas. Los humanos y medio-orcos de la Casa Tharashk son buscadores, detectives y cazarrecompensas.
  12. La Marca del Trato Animal calma y controla animales. Los humanos de la Casa Vadalis crían y entrenan magníficas bestias.

Un poco de historia

Hace miles de años, algunos individuos vieron cómo aparecían repentinamente en su piel marcas brillantes. Aunque semejantes a tatuajes en diseño, estas marcas denotaban su origen sobrenatural con sus vivos colores, totalmente incomparables a las tintas más exóticas. Tales marcas otorgan a sus poseedores poderes mágicos particulares, desde teletransportación hasta curación, pasando por conocimiento sobre el futuro y las más inexpugnables protecciones.

Las Marcas (más adelante bautizadas como “dragonmarks”) aparecieron luego entre los descendientes de las primeras personas con cada vez más frecuencia. Pronto, estas familias empezaron a usar los poderes mágicos de las marcas para su beneficio económico. Poco a poco, los más astutos empezaron a fundar negocios personales que crecían sin parar. Con el tiempo, las familias empezaron a contratar “no marcados” para que se encarguen de los asuntos mundanos del negocio, reservando para la familia las funciones administrativas del mismo. Así se fundaron las Casas Marcadas, poderosos imperios económicos cada uno dedicado a un negocio particular.

La Guerra de la Marca fue iniciada por las Casas “puras” para combatir y frenar la proliferación de las marcas aberrantes. Sharn fue el escenario de sus batallas finales cuando Lord Halas Tarkanan la sitió junto a su batallón de seguidores y a su esposa, una mujer sólo conocida como “la Dama de la Plaga”. Las Casas Cannith y Deneith reunieron sus ejércitos para acabar con el conflicto por la fuerza, y ante la amenaza la pareja decidió usar todo el poder de sus marcas, ocasionando una terrible destrucción en la joven ciudad. Un pacto tácito entre las casas prohibió desde entonces el cruce de sangre entre marcados con el propósito de evitar el surgimiento de marcas aberrantes.

Los Edictos de Korth

A lo largo y ancho de Eberron, cada casa tiene uno o más gremios asociados a su negocio. La mayoría de los miembros del gremio no están vinculados a la casa por sangre, pero lo hacen porque el estandarte de la casa se ve como un signo de calidad y confiabilidad (y eso significa que obtendrán más negocios, tal como una franquicia). La influencia de las Casas Marcadas no ha hecho sino aumentar en los últimos años.

Además de los beneficios legales de los que gozan las Casas Marcadas en las Cinco Naciones, los Edictos de Korth establecen también algunas prohibiciones para ellas, siendo la más notoria el que ningún miembro de una familia real pueda contraer matrimonio con el heredero de una Casa Marcada sin que antes uno de ellos ceda totalmente sus derechos de sucesión.

Cuando forjó su reino hace casi mil años, el rey Galifar reconoció a los príncipes comerciantes como amenazas potenciales, aunque en ese momento carecían del poder para desafiar su gobierno. Emitió los Edictos de Korth para limitar su poder, impidiéndoles poseer tierras, poseer títulos nobles o reunir ejércitos que puedan desafiar a sus propias fuerzas. A lo largo de los siglos, un Galifar unido fue lo suficientemente fuerte como para hacer cumplir estas limitaciones, pero esa autoridad cambió con la Última Guerra: el Tratado del Trono, y todas sus limitaciones y afectaciones a las Casas, ha creado una situación plagada de intriga y juegos de poder.

Aparte de las intrigas individuales de cada Casa Marcada con otra, también se debe considerar la creciente influencia de las casas en conjunto. Hace un siglo, el equilibrio de poder estaba claramente en manos de la monarquía. Hoy, los líderes divididos de las muchas naciones de Khorvaire riñen y trabajan intrigas, debilitando su influencia sobre sus economías. Mientras tanto, el alcance de las casas de comerciantes se fortalece cada día más. No son pocos los que insinúan que si las naciones de Khorvaire se vuelven a unir alguna vez, no será un descendiente de Galifar quien se siente en el trono, sino un heredero con una marca de dragón.

«Dragonmarked», by Wayne Reynolds

Evolución mecánica

Desde el punto de vista de las reglas del juego, las marcas han tenido diferentes tratamientos. En su primera aparición, en el «Eberron Campaign Setting» original de 3.5, eran feats en tres grados (least, lesser y greater) que proporcionaban efectos semejantes a ciertos hechizos. En el mismo libro vimos dos clases de prestigio, el Dragonmark Heir y el Heir of Syberis, ambos potenciando el uso de las marcas más allá del alcance de los feats mencionados. Adicionalmente, el libro «Dragonmarked» introdujo una clase de prestigio para cada marca junto a tantos más feats.

Cuarta Edición mantuvo el tratamiento a través de feats, pero eliminó la restricción racial a cada marca, lo que ocasionó cierta decepción en fans del K-anon (que es como se le dice al canon tal como está descrito por su creador, Keith Baker). Las clases de prestigio fueron cambias por paragon paths, pero aun había una para cada marca y además introdujo el Champion of Prophecy como destino épico.

Y así hemos llegado a la innovadora versión que tenemos disponible en Quinta Edición. El primer intento apareció en el «Wayfinder’s Guide to Eberron», pero fue revisado algunos meses después en el oficial «Rising from the Last War»: ahora cada marca ofrece una variante racial, mientras que si quieres trabajar para una Casa puedes elegir el trasfondo House Agent, y si quieres portar una marca aberrante, elegir un feat.

Uno de los proyectos que tenemos aquí en Codex Anathema es la creación de sub-clases o variantes que reflejen los poderes de cada Marca de Dragón. ¡Estén atentos!

La Prueba de Syberis

Al momento de crear un personaje que ostente una marca de dragón se debe tener en cuenta que los niños no nacen con una, sino que la obtienen durante una situación estresante (como los poderes mutantes de los X-Men o las chispa de los planeswalkers de Magic). Los lìderes de las Casas han diseñado un rito de iniciación en el que los miembros adolescentes de las familias marcadas son sometidos a suficiente estrés como para despertar sus poderes. Cada casa tiene su propio diseño para esta prueba y nadie de fuera de ellas conoce ningún detalle al respecto.

¿Has jugado alguna vez un personaje con una marca dracónica? ¿A qué Casa pertenecía?

4 Comentarios Agrega el tuyo

  1. Xander dice:

    2 personajes he jugado, ambos de la casa Cannith y ambos Dragonmarked; el primero se llamaba Leonard Vinchi D’Cannith en una aventura de 3.5; y, actualmente juego con la hija de este personaje Katarina Vinchi D’Cannith, Battle Defender.

  2. Alejandro G dice:

    Me gustaría jugar un heredero Orien que tenga un unicornio jeje

  3. juanrusso dice:

    Cannith: la casa natural de los artificers

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