Héroes de Eberron

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Entre el escenario de campaña original para 3.5, el «Eberron Player’s Guide» de Cuarta Edición y el «Rising from the Last War» de Quinta, tienes a la mano todas las reglas necesarias para crear un personaje para jugar en Eberron. Los elementos mecánicos introducidos en estos libros incluyen cuatro nuevas razas y una nueva clase, el artífice, así como una serie de dotes, clases de prestigio (o sub-clases) y hechizos. Lo que estos libros no te dicen es cómo hacer que tu personaje se sienta como si perteneciera al mundo de Eberron, y para eso hemos decidido iniciar esta serie de artículos. Hemos revisado diversos manuales observando variantes, dotes, opciones, clases de prestigio de forma que presentemos un total de trece arquetipos (¿Trece? ¡Qué sorpresa!). Describiremos estos arquetipos en diversos aspectos, tales como personalidad básica y antecedentes que pueden ayudarte a crear un personaje que se sienta como una parte coherente del mundo en que jugarás. Cada uno de ellos consiste en sugerencias para desarrollar el trasfondo, la personalidad y los gestos de tu personaje. Si bien algunos de ellos son lo suficientemente genéricos como para ser incluidos en otros mundos, todos tendrán algunos detalles que deberás considerar cambiar si quieres hacerlo así.

Dicho eso, la mayoría de los arquetipos funcionan bien para personajes de cualquier clase y raza. Un forastero, por ejemplo, podría ser un bárbaro mediano de las Llanuras de Talenta o un brujo semiorco de las Marcas de las Sombras. Sin embargo, no todas las combinaciones de raza, clase, región de origen y arquetipo tendrán sentido para ti: intenta encontrar una combinación que te atraiga y trabaja empezando desde allí para lograr el concepto que quieres.

Investigación y Aventura

Eberron es rico en historia e igualmente rico en personas que estudian historia en una forma u otra.

  • Cuando puedes vender una historia a una publicación como La Crónica de Korranberg o el Sharn Inquisitive, todo lo que sucede a tu alrededor empieza a parecer una historia rogando ser escrita. Los cronistas buscan aventuras donde sea que puedan encontrarlas, pero a veces actúan más como observadores que como participantes.
  • Como residentes de una de las grandes ciudades de Khorvaire, los inquisitivos han pasado demasiado tiempo sumergidos en sus sombras, lo han visto todo y ya nada les desconcierta.
  • No contentos con sentarse en una biblioteca rodeada de tomos polvorientos y tiestos desmoronados, los eruditos investigan en el campo, ya sea en las ruinas ciclópeas de Xen’drik o en los antiguos túneles de Dorasharn bajo la Ciudad de las Torres.

Fe y espiritualidad

La relación entre los mortales y el mundo espiritual y natural son bastante particulares en Eberron, tanto en su estructura como panteones.

  • Incluso si no son clérigos, las deidades de la Hueste Soberana son importantes para sus devotos. Ellos han sido educados para mostrarles la debida reverencia, y la devoción a los ideales que representan los guían en cada paso.
  • Como lobos separados de su manada, los forasteros son miembros de una cultura con fuertes vínculos a la naturaleza, pero se encuentran lejos de su tribu. Vagan por el mundo civilizado desconcertados y aislados, buscando compañeros en los que puedan confiar.
  • El mundo es un lugar grande y los errantes inquietos no tienen ganas de establecerse hasta que lo hayan visto todo. Se mueven de un lugar a otro con tanta libertad como el viento, soplando a través de lugares aburridos, permaneciendo un rato más largo en lugares interesantes y, a veces, provocando una tormenta.
  • Sea para proteger a los inocentes o castigar a los culpables, dependiendo de su alineamiento, los cazadores de monstruos tienen muchas criaturas a los cuales enfrentarse.

Marcas y Profecías

Las Casas Marcadas son familias extendidas cuyos miembros a veces manifiestan marcas dracónicas. Ostentan un casi monopolio sobre ciertos tipos de negocios e inmenso poder político, incluso si no forman parte de ningún gobierno.

  • Olvídate de las familias nobles de Galifar: el poder real está en manos de las casas marcadas. Los vástagos son miembros de una de esas casas, y aunque el poder conlleva una serie de responsabilidades, aceptan sus deberes familiares como un precio razonable a pagar por el poder social, político, económico y mágico del que son herederos.
  • A veces, ser miembro de una Casa Marcada significa poder, prestigio e influencia; pero a veces significa vivir firmemente bajo el control de un pariente controlador hasta que se pueda encontrar una manera de escapar. Los renegados son los que han encontrado esa forma.
  • La Profecía Dracónica se manifiesta de muchas y variadas formas, incluso en seres vivos con marcas dracónicas. Los campeones de la Profecía siempre se han sentido especiales, pero nunca han sabido exactamente por qué, y quieren averiguarlo.

Guerra y Crimen

El estilo noir de los dramas de crímenes altamente estilizados de Hollywood, en particular aquellos que enfatizan las actitudes y motivaciones cínicas, forma parte de Eberron.

  • Hay personas a las que todo el tiempo le suceden cosas malas, pero a través de una combinación de suerte asombrosa, ingenio fenomenal y tal vez una pizca de un destino mayor, estas víctimas inocentes siempre parecen salir adelante.
  • No todos los héroes nacen para tener privilegios en una familia noble o en una Casa Marcada. Ciertamente es fácil encontrar algunos sinvergüenzas que no lo fueron, y pocos podrían llamarse a sí mismos héroes. Las calles y las alcantarillas son su hogar, y conocen los callejones y los delincuentes de su ciudad natal tan bien como conocen a sus compañeros.
  • Khorvaire se define en gran medida por las tribulaciones de la Última Guerra, y eso es igualmente cierto para sus héroes de guerra, que lucharon en diversos frentes, matando a una gran cantidad de soldados enemigos y llevando las cicatrices que lo demuestran tanto en su cuerpo como en su alma.

Así como nos dedicamos a hacer artículos dedicados a cada una de las clases, ahora empezaremos una nueva serie con estos arquetipos y cómo construir un personaje que se adecúe a ellos. ¿Por cual deberíamos empezar?

4 Comentarios Agrega el tuyo

  1. gonz dice:

    Si me pueden regalar unos minutos contestando estas preguntitas, se los agradecería un montón. La primera es sobre cuáles llamaron su atención y las demás son opcionales (las pueden pasar) sobre con qué combinación de raza/clase/sub-clase se imaginan dichos arquetipos.

    https://forms.gle/6ajCgHURVJ4q9Pzk8

  2. miguelarcesamam dice:

    ahi voy

  3. miguelarcesamam dice:

    pd: si fui (q valga x uno)

  4. Alejandro G dice:

    Yo quiero jugar como vástago de la Casa Orien XD

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