Jugando D&D en Innistrad

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¡Innistrad! Un mundo lleno de atmósfera gótica, donde la humanidad se aferra a una esperanza menguante frente a la oscuridad siempre presente. Es un escenario fantástico para una campaña de D&D, pero abróchense el cinturón aventureros, porque Innistrad arroja algunos obstáculos únicos a sus planes heroicos. Esto es lo que debes considerar antes de sumergirte en este mundo inquietantemente hermoso:

  1. Olvídate del sol y del arcoíris: Innistrad es un lugar sombrío. Los no-muertos caminan arrastrando los pies en la noche, los hombres lobo acechan en las sombras y la locura susurra en el viento. Estate preparado para una sensación constante de peligro y un enfoque en el horror de supervivencia. Puede que ésta no sea la campaña para jugadores que prefieren aventuras alegres con finales felices.
  2. Innistrad ofrece un buffet de criaturas de terror clásicas (vampiros, hombres lobo, zombis, fantasmas) junto con monstruosidades retorcidas como geists y horrores deformados. Es posible que tu DungeonMaster adapte algunas criaturas para que se ajusten a la quinta edición, ¡pero las posibilidades son infinitas!
  3. La humanidad está al borde de la extinción: La Iglesia de Avacyn, el escudo de la humanidad contra la oscuridad, es una fuerza importante en Innistrad. ¿Serás un seguidor devoto, o un escépticos que confía en el acero en lugar de la oración? Ten en cuenta que esto puede afectar la forma en que interactúan con la gente del pueblo y las figuras de autoridad.

Consejo adicional: ¡consulta la historia del juego de cartas! Wizards of the Coast tiene una gran cantidad de información sobre Innistrad para inspirarte; pero ten cuidado de los posibles spoilers para la campaña que tu DM esté planeando, pues él también puede estarse basando en los sets de cartas y su historia. Innistrad ofrece una experiencia de D&D única y emocionante. Abraza la oscuridad y recuerda que en este mundo, la supervivencia es su propio tipo de victoria.

Humanos de Innistrad

La población de Innistrad es mayoritariamente humana, y los personajes jugadores de una campaña de Innistrad deberían ser humanos en la mayoría de las circunstancias. Sin embargo, los humanos de Kessig son diferentes en muchos aspectos de los de Gavony, y la cultura urbana de Nephalia es muy distinta de la tierra cubierta de sombras de Stensia. La diversidad entre los personajes jugadores no proviene de la raza, sino de la provincia de origen de cada personaje.

Los personajes humanos de Innistrad tienen los siguientes rasgos. Si usas estos rasgos humanos, no uses las variantes presentadas en el Manual del Jugador, y en campañas que utilizan dotes, a los personajes no se les debe permitir elegir dotes que dupliquen cualquiera de los rasgos provinciales descritos en la siguiente sección.

  • Edad. Los seres humanos alcanzan la edad adulta al final de la adolescencia y viven menos de un siglo.
  • Alineamiento. Los humanos no tienden a ningún alineamiento particular.
  • Tamaño. Los seres humanos varían mucho en altura y constitución, desde apenas 5 pies hasta más de 6 pies de altura. Independientemente de tu posición en ese rango, tu talla es Mediana.
  • Velocidad. Su velocidad base al caminar es de 30 pies.
  • Idiomas. Puede hablar, leer y escribir en común y un idioma adicional de su elección.
  • Provincia de origen. Elige una de las cuatro provincias de Innistrad como lugar de origen de tu personaje y obtén el beneficio respectivo.

Trasfondos de Innistrad

Ya sea que estén a salvo detrás de los muros de la Ciudad Alta de Thraben o en los páramos, con poco más que ventanas cerradas, puertas con barrotes y una sombría determinación de enfrentarse a los horrores de la noche, los humanos de Gavony son el pueblo más resuelto y versátil de Innistrad.

  • Aumento de puntuación de habilidad. Tus puntuaciones de habilidad aumentan en 1 cada uno.

Para alguien nacido en Kessig, la vida es trabajo: agricultores, molineros, tejedores y canteros viven cerca de la tierra y trabajan duro para obtener cada comida. Esto los hace autosuficientes, pragmáticos y francos.

  • Aumento de puntuación de habilidad. Tus puntuaciones de Destreza y Sabiduría aumentan cada una en 1.
  • Gente del bosque. Tienes competencia en la habilidad de survival.
  • Ágiles y veloces. Su velocidad base al caminar es de 40 pies.
  • De pie firme. Cuando usas la acción dash, el terreno difícil no te cuesta movimiento adicional en ese turno.
  • Ataque cuidadoso. Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, no provocas ataques de oportunidad de esa criatura durante el resto de tu turno, ya sea que golpees o no.

Debajo de un siempre presente manto de niebla que surge del mar, la gente de Nephalia mantiene una apariencia de normalidad, comprando y vendiendo productos provenientes de todo Innistrad en sus bulliciosos mercados, haciéndose a la mar en pequeños barcos de pesca o labrando la tierra empapada en campos anegados.

  • Aumento de puntuación de habilidad. Tus puntuaciones de Inteligencia y Carisma aumentan cada una en 1.
  • Conocimiento amplio. Obtienes competencia en cualquier combinación de cuatro habilidades o con cuatro herramientas de tu elección.

Incontables generaciones de dificultades y proximidad a las fortalezas vampíricas (que llevaron a la pérdida de niños y vecinos) han enseñado a los stensianos a proteger sus corazones. Son orgullosos y fervientes en sus creencias, pero parecen bruscos o incluso fríos ante la gente de otras provincias.

  • Aumento de puntuación de habilidad. Tus puntuaciones de Fuerza y Constitución aumentan en 1 cada una.
  • Desalentador. Tienes competencia en la habilidad intimidation.
  • Resistente. Tu máximo de puntos de vida aumenta en 2 y aumenta en 2 cada vez que subes de nivel.

Clases en Innistrad

En Innistrad se pueden encontrar personajes de cualquier clase, aunque algunas clases son más raras que otras. Describiremos brevemente el rol de las clases en diversas organizaciones y tipos de personajes ofreciendo también un enlace a nuestras Guías Esenciales para que puedas familiarizarte con cada una de las clases del juego.

Los bárbaros no son algo común en Innistrad. Algunos cátaros recurren al poder de la furia divina (ver la carta Lightning Mauler del set Avacyn Restored). Las regiones más remotas de Somberwald, Ulvenwald y Geier Reach también podrían ser el hogar de bárbaros más tradicionales.

Los bardos también son raros en Innistrad. Un springsage (un archimago avacyniano dedicado a la curación y la renovación) bien podría ser un bardo.

Los clérigos pueblan las filas del jerarquía eclesiástica y muchas órdenes cátaras en la Iglesia de Avacyn.

Los druidas se pueden encontrar como springsages o también como “brujas” del Aquelarre de las Ciervas del Alba, que hacen pactos con los espíritus de la naturaleza para protegerla de la oscuridad.

Los luchadores y guerreros desempeñan todos los roles habituales en Innistrad, como soldados, cátaros, capitanes de milicia, guardias de la ciudad, etc.

Los monjes son raros. Un monje es probablemente un miembro de la jerarquía eclesiástica y, de hecho, es más probable que sea un monje según la definición de la iglesia: un sacerdote errante.

Los paladines ocupan muchas de las órdenes cátaras. La Orden de Saint Traft se ha convertido en el hogar de muchos cátaros «herejes» que eligen seguir su propia conciencia en lugar de los dictados ortodoxos de (y cada vez menos efectivos) la iglesia.

Los guardabosques son particularmente comunes en Kessig, donde operan como cazadores, tramperos o guías en Ulvenwald, o como miembros cátaros del Carcaj de Kessig.

Los pícaros son más comunes en Thraben y las ciudades de Nephalia, y se dedican al contrabando, el robo, el comercio de cadáveres y otras líneas de trabajo desagradables.

Los hechiceros son raros. Un spearsage (uno de los archimagos al servicio del Coro Angelical de Goldnight) podría ser un hechicero, especialmente si usas la variante de Divine Soul. Un hechicero también podría ser un necroalquimista o un cultista de algún tipo.

Los brujos se encuentran principalmente en cultos a la locura (con un Primigenio como patrón), cultos demoníacos como el Skirsdag o aquelarres de brujas. Un brujo que pertenece al Skirsdag podría ser un miembro respetado de la jerarquía eclesiástica, fingiendo las bendiciones del clero avacyniano.

Los magos suelen ser archimagos avacynianos, pero también pueden adoptar vocaciones más siniestras invocando demonios y adoctrinando cultistas a su servicio.

Los artífices son como siempre los investigadores que trabajan en el límite de lo permitido, y en Innistrad pueden ser skaberen, necroalquimistas y científicos locos de los que suelen verse a las afueras de poblados grandes.

Y si eres DM…

¿Entonces, alma valiente, quieres guiar a tus jugadores a través de los horrores de Innistrad? Prepárate para pintar un mundo de atmósfera escalofriante y tensión constante. Ravenloft ya ofrece muchas herramientas para ambientar una campaña de terror, pero Innistrad tiene algunos detalles propios que querrás tomar en cuenta:

  1. Innistrad es oscuro. Apóyate en descripciones vívidas: el hedor a humedad de las criptas, el aullido lúgubre de un hombre lobo, el olor dulzón y enfermizo de la carne en descomposición. Utiliza música e iluminación evocadoras (si juegas en persona) para mejorar la atmósfera.
  2. No te limites a lanzar monstruos a tus jugadores. Innistrad trata sobre el miedo que se filtra en todo. Juega con sus miedos: susurros en la oscuridad, paranoia sobre quién podría estar infectado, la amenaza siempre presente de la locura.
  3. La Iglesia de Avacyn es una fuerza compleja. ¿Serán aliados contra la oscuridad o una fuente de sospecha y fanatismo? Deja que las acciones y decisiones del grupo moldeen su relación con la Iglesia.
  4. La licantropía es un recurso argumental fantástico. ¿Un jugador sucumbirá a la maldición? ¿Podrán encontrar una manera de controlarlo? Esto puede conducir a dilemas morales y luchas internas dentro del grupo.
  5. Elige bien tu época: decide en qué punto de la historia de Innistrad quieres que se desarrolle tu campaña. Cada era ofrece desafíos únicos: la aparición de Emrakul, el vacío de poder tras la caída de Avacyn, el surgimiento de la aterradora hegemonía vampírica tras la boda Markov-Voldaren.

¡No tengas miedo de ser creativo con los monstruos! Renueva el sabor de las criaturas existentes o diseña tus propios horrores de pesadilla para aterrorizar verdaderamente a tus jugadores. Nunca dejes de lado que Innistrad es un mundo donde la esperanza tintilea muy débilmente. Deja que tus jugadores encuentren momentos de luz y consuelo, pero nunca dejes que olviden la oscuridad siempre presente. Acepta el horror y crea una campaña verdaderamente inolvidable para tus jugadores.

Realizar una campaña de terror puede ser muy divertido e Innistrad ofrece un mundo rico y aterrador para explorar. Si tiene alguna otra pregunta a medida que profundiza en la planificación, no dudes en preguntarnos en los comentarios. ¡Juntos podemos diseñar una campaña que dejará a tus jugadores durmiendo con las luces encendidas!

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